Análise De Cartas 6 de Mana: Elemento Água

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Mais uma semana e agora a analise vai ser das cartas do elemento água com a mana 6, vamos descobrir mais sobre a história por traz de cada personagem do mundinho Splinterlands e sobre suas habilidades e estatísticas, espero que estejam gostando de acompanhar essas postagens sobre cada elemento de uma determinada quantidade de mana, então vamos começar com a edição Alpha/Beta:

  • FROZEN SOLDIER

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"O Gigante de Gelo mantém uma Guarda pessoal de guerreiros ΛZMΛRÉ, conhecidos como Soldados Congelados. Usando sua antiga magia gigante, ele fortaleceu esses homens e os capacitou a resistir ao frio terrível do Inferno Congelado de ΛZMΛRÉ. Seus escudos congelados são os mais fortes da terra."

A Arte dessa carta faz jus a percepção que temos de um guerreiro de gelo o que já é bem legal, ele começa com um escudo alto e com uma habilidade bem útil para quem está na linha de frente das batalhas, SHIELD Recebendo danos reduzidos de ataques corpo a corpo e à distância. O valor do ataque é reduzido pela metade, antes que o dano seja causado, se o oponente tem 2 de dano o guerreiro de gelo só recebe 1, suas stats iniciais são A= 2, V= 2, E= 5 e S= 3, essa carta chega até o level 8, após 115 cartas combinadas, nesse level além de resistir a ataques corpo a corpo esse guerreiro adquiri mais uma habilidade a de MAGIC REFLECT quando atingido por um ataque mágico devolve o dano de forma reduzida ao atacante e suas stats aumentam para A= 4, V= 4, E= 7 e S= 6.

Na Edição Reward temos o:

  • SEA GENIE

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"O Gênio do Mar simplesmente espera em silêncio em seu covil escuro e profundo aos pés do Pico Maka. Ele é o único residente da Caverna dos Mistérios, uma usina de força mágica. O Gênio foi convocado pela primeira vez há centenas de anos, e agora ele é prisioneiro dos invocadores ΛZMΛRÉ, fazendo apenas suas ordens e pouco mais."

O 'Alladin' do splinterlands (risos), bem parecido como um gênio que se prese ele possui a habilidade FLYING podendo escapar de ataques corpo a corpo ou à distância de monstros que não têm a habilidade de voar e seu ataque é mágico suas stats são A= 2, V=1 e S= 3, sempre que poder escolher o Summoner ALRIC STORMBRINGER é a melhor opção porque ele aumenta os ataques mágicos em +1, seu level máximo chega a 10 (com 505 cartas combinadas) aumentando seu ataque, velocidade e saúde em 3, 4 e 6 respectivamente, além de ganhar a habilidade STRENGTHEN aumentando em +1 a saúde de todas as cartas aliadas.
Ainda na edição reward temos o monstruoso

  • DEMENTED SHARK

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"Os tubarões são incrivelmente resistentes na natureza selvagem do Oceano Exterior. Por causa da forma imprudente e indiscriminada como eles se jogam na presa, eles são freqüentemente prejudicados e danificados por aqueles que atacam, que possuem defesas invisíveis (e freqüentemente horríveis). Uma dessas criaturas predadoras que os tubarões continuam a atacar tolamente na natureza é chamada de peixe-borda, cujas escamas são afiadas como lâminas de aço. Outro é o gênero Coelomomyces, um grupo de criaturas fungos aquáticos que, quando atacados, depositam esporos no cérebro de peixes maiores. Várias semanas após a colocação dos esporos, pequenos fungos semelhantes a uma árvore começam a crescer nas cabeças dos tubarões. Isso faz com que os tubarões percam completamente o controle de si mesmos e caiam em uma perpétua agonia cega de raiva. É assim que os monstros conhecidos como Tubarões Demente nascem, e quando eles encontram seu caminho para o mar interior de ΛZMΛRÉ, nenhum Mer está seguro."

Prestou atenção na história desse tubarão?! Imponente e extremante perigoso sua habilidade de INSPIRE aumenta em +1 todos os ataques corpo a corpo de cartas amigas fazendo o poder de ataque do seu deck consideravelmente, eu gosto de usa-lo em posições que fiquem no meio, no seu level inicial começa com A= 1, V= 2, E= 1 e S= 6, essa carta também chega ao level 10(400 cartas combinadas), ganha a habilidade THORNS Quando atingido por um ataque corpo a corpo, causa dano 2 corpo a corpo de volta ao atacante. Suas stats chegam a A= 3, V= 4, E= 1 e S= 9.
Existe também na edição reward a lendária..

  • RULER OF THE SEAS

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"O Governante dos Mares pode ser tão antigo quanto os mares. Ele também é conhecido como Oráculo do Oceano e diz-se que possui um conhecimento maior do que o tempo e o espaço. Fazer com que ele responda a uma pergunta, entretanto, pode ser uma das missões mais difíceis em todas as Splinterlands."

Outro monstro do mar perigoso e um pouco difícil de ser encontrado, ele é um dos monstros que mais gosto por causa da sua habilidade BLAST atingindo dois oponentes de uma só vez suas stats iniciais são de A= 2, V= 3 e S= 5, seu level máximo é o 4 (11 cartas combinadas) como eu disse meio difícil dele dar as caras pelo mundo splinter, nesse nível ele ganha mais duas habilidades a de SWIFTNESS aumentando a velocidade de todos os aliados do seu deck e SILENCE reduz todos os ataques mágicos dos inimigos, já suas stats aumentam para A= 4, V= 3 e S= 5.
O Último do nosso exercito do Mar com 6 de mana é da edição Untamed o

  • AZMARE HARPOONIST

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"Um verdadeiro arponista é aquele com seu arpão. Ele nunca erra, nunca solta uma captura e descerá às profundezas mais frias e escuras para recuperá-la. Presume-se que todos os arpoadores são altamente qualificados para arpoar, então a qualidade de um arpoador é determinada principalmente pelo tamanho e complexidade de seu arpão. Arpoar é uma profissão um tanto superficial."

Usar nas últimas posições eu acho importante, seu ataque de longe e seu dano é poderoso é perfeito para uma batalha de sucesso, já no seu level 1, suas stats são A= 3, V= 3 e S= 5, possui a habilidade SNARE tirando a capacidade de voar de seus oponentes, seu último level é o 6 (46 cartas combinadas) suas stats aumentam para A= 5, V= 3 e S= 6 além de ganhar mais duas habilidades a de KNOCK OUT dobrando o dano dos ataques em monstros atordoados e a habilidade de PIERCING se o ataque for maior que o escudo do inimigo causa dano na saúde dele também.

Foi isso gente, até a próxima!!

Fonte: Fandom Splinterlands



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