Analysis of the new cards of the "Rewards" edition | Common Cards [1st part] [EN-ES]

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Hello Hivers and Splinterlords of the community💜

It's been more than a week since I made the 3rd part of the analysis of the new bounty edition cards that, were introduced with the new ranked bounties announced more than a month ago, where, in the last post I analyzed the "Rare" type cards and now only the last link in the chain is missing that, are the "Common" cards, the ones that are known as the least useful in the game, but that, in my opinion is totally false, the common cards may be weak at their lowest level, but their strength and usefulness is determined by the level of the card.

In this analysis I will analyze 2 of the 4 common cards that were added to the game in the update, this is because, the post will be extremely long and tedious and I prefer to do it in 2 parts to fill them with a lot of information and reading in only one, with these parts, I will finish this series of post that I started almost a month ago, again as I say in all posts, what I will comment on each of the cards is based solely and exclusively based on my experience in the game, with this I base to imagine scenarios where the cards could work much better, taking into account set of rules and the effect of their abilities on the battlefield.

Now, with nothing more to say for the moment, I'll start with the analysis join me...

"Common" cards "Rewards" edition

Following the same premise as the previous posts, the order in which I will analyze the cards is based on the following: The 1st of these, is the most important and useful in my way of seeing, all this according to a series of characteristics that brings that card, the rest of the places are understood to be less useful in battle, also determined by various factors regarding their performance in the field, also constituted by their skills or in the set of rules where they stand out the most. Of course, all those who have a different opinion from mine are welcome to leave their opinions in the comments.

Merdhampir

In my opinion, this is the most useful card of all the common cards included in the new update of the new ranked rewards, this is due to the fact that, it possesses much more resistance than the rest of the cards and where it can also be generally adapted to almost any set of rules, which makes this card much more versatile and easy to use. Its intrinsic characteristics allow by itself to be stronger as long as we can level it up and its abilities help these stats to stand out much more and make it more difficult to defeat this card.

Merdha.png

Highlighted features

  • Mana cost: This is a very outstanding feature in this card, since, of all the common cards introduced in this new update, this is the second lowest mana cost to summon it to the battlefield, being only +4 points to place it in the lineup, this allows that it can be introduced as already mentioned, in almost any set of rules, giving more opportunity to devise a strategy where the skills of this card are introduced, as appropriate.

  • Life Points and Speed: In my opinion, this card is great and very useful, since, the more we level it up, both its life points and speed increase exponentially, which makes that, as each level passes, it is much stronger and is able to withstand many more rounds in the field, being more difficult to defeat. Of course, the attack of this card is important, and it is really good, even reaching its maximum level up to +3 points, but I do not highlight it at all, because, what really increases a lot at each level, are these statistics that I commented.

  • Abilities: The abilities of this card as a whole I do not see them very useful, although their combination can be used in several sets of rules, however, one of the reasons why I chose this card to occupy the 1st position, is its ability called "Life Leech", which, is really great, since, when this card manages to perform damage to our opponent's card, This means that, in addition to all its intrinsic stats, with this ability this monster gains double the stamina it already has and can last much longer on the battlefield thanks to this.

Now, regarding the 2 additional abilities that this card possesses which are: "Cripple and Snare", they are a not very frequent combination in the game, however, personally these abilities themselves I don't use them very often, but they can be useful for several sets of rules, for example, when our opponent uses cards with the "Fly" ability, this card is a must in our lineup, since, with "Snare" you can neutralize this "Flying" ability and leave them without it for the rest of the battle, now "Cripple", simply takes away the possibility for a monster to get maximum life points, and decrease them every time the monster is hit, they are abilities more with a support profile.

Vampire Bat

I had a slight problem deciding the card n°1 of this analysis and all thanks to this card called "Vampire Bat" that, in the end, I decided to place it in this second position, however, this does not mean that it does not deserve the first, the truth, this is a great card, with an extremely good utility, taking into account that, its stats are incredible and if we add its abilities, this one far exceeds my expectations. Of course, all these compliments speak very well of the card, but it also has weaknesses, but, what makes it different is that it is practically a very complicated card to hit, of course, I'm talking about having it at high levels, but the point is that, to make the most of a monster, we must try to raise it to maximum level and based on that premise, I make the analysis.

vampirebat.png

Highlighted Features

  • Mana cost and adaptation: As you know, the mana cost is something very important in a card, however, this is accompanied by a process of adaptation to various battle rules, or failing that to a specific battle rule, this being the case of "Vampire Bat". This monster has the lowest mana cost among the new common cards recently released, being only +3 mana, on the other hand, the combination of its abilities and stats that it has, make it easily adaptable to several rules, but especially, the one called "Little League".

  • Main stats: This card is extremely versatile, it can easily adapt to any scenario, this is due to its main stats, such as attack, speed, vital points and shield points, what I mean is that, this card works so well, that its stats complement each other, in confluence with its skills, which makes it even more complicated to defeat and giving opportunity to its allies in the battlefield to attack freely while distracting the opponent.

  • Skills: This is another of the strengths of this card, since the skills that this monster has are very good and go very well with the statistics of the same, I say this because, both their life points, as their speed at each level are growing exponentially, making it more resilient and faster, on the other hand, its attack power, also grows, but not as much difference as the previous mentioned. This card has only 2 skills, but, as I mentioned throughout the description of this card, it completes very well with its intrinsic statistics, since its skills are "Flying and Dodge", then, based on these qualities and its skills to the maximum of its capacity, imagine this card in action.

For example, the main thing for a card to dodge attacks from enemies, is to have a good speed, as I said, "Vampire Bat" in each level that acquires increases it, up to a total of +5 points, on the other hand, the skills that help opponents miss their attacks are precisely those that this card manages to possess, I speak of "Flying and Dodge", one of them because it allows the card to fly, On the other hand, Dodge as such, is an ability that increases the chances that the opponent misses an attack, as long as it is melee or ranged, taking this into account, it is the perfect combination for this card, for this reason I comment that it is a complicated card to defeat if we take it to the right levels.

Conclusion

I have reached the end of this last analysis of the new common cards in its 1st part, as I said before, I prefer to publish this last part in 2 parts, as the post would become extremely long, so, I prefer that you can direct the content in a reading not so long and more to the point, hoping to help new users entering the game or for those who do not have much experience in the gameplay as such and have more time. I hope you like it.



Hola Hivers y Splinterlords de la comunidad💜

Hace más de una semana que realice la 3ra parte del análisis de las nuevas cartas de la edición de recompensas que, fueron introducidas con las nuevas recompensas clasificatorias anunciadas hace más de un mes, donde, en la última publicación analice las cartas del tipo “Raras” y ahora solo falta el último eslabón de la cadena que, son las cartas “Comunes”, las que se conocen como las menos útiles del juego, pero que, en mi opinión es totalmente falso, las cartas comunes puede que sean débiles en su nivel más bajo, pero su fuerza y utilidad la determina el nivel de la carta.

En este análisis analizaré 2 de las 4 cartas comunes que fueron agregadas al juego en la actualización, esto es debido a que, el post será haré extremadamente largo y tedioso y prefiero hacerlo en 2 partes a llenarlos de mucha información y lectura en uno solo, con estas partes, terminaré esta serie de post que inicie hace casi un mes, nuevamente como lo digo en todos los posts, lo que comentaré de cada una de las cartas se basa única y exclusivamente con base en mi experiencia en el juego, con esto me baso para imaginar escenarios donde las cartas pudieran funcionar mucho mejor, tomando en cuenta conjunto de reglas y el efecto de sus habilidades en el campo de batalla.

Ahora bien, sin más nada que decir por el momento, iniciaré con el análisis acompáñenme…

Cartas “Comunes” edición de “Recompensas”

Siguiendo la misma premisa que las publicaciones anteriores, el orden en que analizaré las cartas se basa en lo siguiente: La 1era de estas, es la más importante y útil a mi manera de ver, todo esto de acuerdo a una serie de características que trae dicha carta, el resto de los lugares se entiende que son menos útiles en batalla, también determinado por diversos factores con respecto a su desempeño en el campo, también constituido por sus habilidades o en el conjunto de reglas donde más destaquen. Por supuesto, todos aquellos que poseen una opinión diferente a la mía, son bienvenidos a dejar sus opiniones en los comentarios.

Merdhampir

En mi opinión, esta es la carta más útil de todas las cartas comunes incluidas en la nueva actualización de las nuevas recompensas clasificatorias, esto es debido a que, posee mucha más resistencia que el resto de las cartas y donde además puede adaptarse de manera general a casi cualquier conjunto de reglas, lo que hace que esta carta sea mucho más versátil y fácil de usar. Sus características intrínsecas permiten por si sola ser más fuerte mientras podamos subirla de nivel y sus habilidades ayudan a que estas estadísticas, resalten mucho más y sea más complicado vencer a esta carta.

Merdha.png

Características resaltantes

Costo de mana: Esta es una característica muy resaltante en esta carta, ya que, de todas las cartas comunes introducidas en esta nueva actualización, esta es la segunda que menos costo de mana posee para invocarla al campo de batalla, siendo de tan solo +4 puntos para colocarla en la alineación, esto permite que la misma pueda introducirse como ya comente, en casi que cualquier conjunto de reglas, dando más oportunidad de poder idear una estrategia donde se introduzcan las habilidades de esta carta, según sea el caso.

  • Puntos de Vida y Velocidad: En mi opinión, esta carta es genial y muy útil, ya que, mientras más la subamos de nivel, tanto sus puntos de vida como su velocidad aumentan exponencialmente, lo que hace que, mientras pase cada nivel, esta sea mucho más fuerte y sea capaz de soportar muchas más rondas en el campo, siendo más complicada de derrotar. Por supuesto, el ataque de esta carta es importante, y realmente es bueno, incluso llegando a su nivel máximo hasta +3 puntos, pero no lo resalto del todo, porque, lo que en realidad aumenta muchísimo en cada nivel, son estas estadísticas que comente.

  • Habilidades: Las habilidades de esta carta en conjunto no las veo muy útil, aunque su combinación puede utilizarse en varios conjuntos de reglas, sin embargo, una de las razones por la que elegí esta carta para que ocupara la 1era posición, es su habilidad llamada “Life Leech”, la cual, es realmente genial, puesto que, cuando esta carta logra realizar daño a la carta de nuestro oponente, esta gana puntos de vida de acuerdo a la diferencia entre los puntos de vida y el daño ocasionado, lo que quiere decir que, además de todas sus estadísticas intrínsecas, con esta habilidad este monstruo gana el doble de resistencia que ya posee y puede durar gracias a esto mucho más tiempo en el campo de batalla.

Ahora bien, con respecto a las 2 habilidades adicionales que posee esta carta que son: “Cripple y Snare”, son una combinación no muy frecuente en el juego, sin embargo, personalmente estas habilidades en sí no las suelo utilizar con mucha frecuencia, pero sí que pueden ser útiles para varios conjuntos de reglas, por ejemplo, cuando nuestro oponente utiliza cartas con la habilidad de “Volar”, esta carta es imprescindible en nuestra alineación, puesto que, con “Snare” puede neutralizar esta habilidad de “Volar” y dejarlos sin la misma durante el resto de la batalla, ahora “Cripple”, sencillamente le quita la posibilidad a un monstruo de obtener puntos de vida máximos, y disminuirlos cada vez que el monstruo es golpeado, son habilidades más con un perfil de soporte.

Vampire Bat

Tuve un ligero problema al decidir la carta n°1 de este análisis y todo gracias a esta carta llamada “Vampire Bat” que, al final, decidí colocarla en esta segunda posición, sin embargo, esto no quiere decir que no se merece la primera, la verdad, esta es una gran carta, con una utilidad extremadamente buena, tomando en cuenta que, sus estadísticas son increíbles y si agregamos sus habilidades, esta supera con creces mis expectativas. Por supuesto, todos estos halagos hablan muy bien de la carta, pero también tiene debilidades, pero, lo que la hace diferente es que prácticamente es una carta bastante complicada de acertar un golpe, claro, estoy hablando de tenerla en niveles altos, pero el punto es que, para aprovechar al máximo un monstruo, debemos de tratar de subirlo a nivel máximo y basándonos en esa premisa, hago el análisis.

vampirebat.png

Características Resaltantes

  • Costo de mana y adaptación: Como y saben, el costo de mana es algo muy importante en una carta, sin embargo, esta viene acompañada de un proceso de adaptación a diversas reglas de batalla, o en su defecto a una regla de batalla específica, siendo este el caso de “Vampire Bat”. Este monstruo posee el costo de mana más bajo entra las nuevas cartas comunes lanzadas recientemente, siendo de tan solo +3 de mana, por otro lado, la combinación de sus habilidades y las estadísticas que posee, hacen que, esta se pueda adaptar fácilmente a varias reglas, pero en especial, aquella que se llama “Liga Pequeña”.

  • Estadísticas principales: Esta carta es sumamente versátil, puede adaptarse fácilmente a cualquier escenario, esto es debido a sus estadísticas principales, como el ataque, la velocidad, los puntos vitales y los puntos de escudo, lo que quiero decir es que, esta carta funciona tan bien, que sus estadísticas se complementan entre sí, en confluencia con sus habilidades, lo que hace que sea aún más complicado de derrotar y dando oportunidad a que sus aliados en el campo de batalla puedan atacar libremente mientras distrae al adversario.

  • Habilidades: Este es otro de los puntos fuertes de esta carta, ya que las habilidades que posee este monstruo son muy buenas y van muy bien con las estadísticas del mismo, esto lo digo porque, tanto sus puntos de vida, como su velocidad en cada nivel van creciendo exponencialmente, lo que hace que sea más resistente y veloz, por otro lado, su poder de ataque, también crece, pero no es tanta la diferencia como los anteriores mencionados. Esta carta posee solo 2 habilidades, pero, como ya comenté a lo largo de la descripción de esta carta, se completa muy bien con sus estadísticas intrínsecas, ya que, sus habilidades son “Flying y Dodge”, entonces, basándome en estas cualidades y sus habilidades al máximo de su capacidad, imagínense a esta carta en acción.

Por ejemplo, lo primordial para que una carta pueda esquivar ataques de los enemigos, es tener una buena velocidad, como ya dije, “Vampire Bat” en cada nivel que adquiere la aumenta, hasta llegar a un total de +5 puntos, por otro lado, las habilidades que ayudan a que los oponentes fallen sus ataques son precisamente las que esta carta logra poseer, hablo de “Flying y Dodge”, una de ellas porque permite que la carta vuele, esquivando los ataques frontales de forma más fácil y con una gran probabilidad, por otro lado, Dodge como tal, es una habilidad que aumenta las probabilidades de que el oponente falle un ataque, siempre y cuando sea cuerpo a cuerpo o de rango, tomando esto en cuenta, es la combinación perfecta para esta carta, por esta razón comento que, es una carta complicada de derrotar si es que la llevamos a los niveles correctos.

Conclusión

He llegado al final de este último análisis de las nuevas cartas comunes en su 1era parte, como comenté antes, prefiero publicar esta ultima parte en 2 partes, ya que el post se haría extremadamente largo, así que, prefiero que puedan dirigir el contenido en una lectura no tan larga y más al grano, esperando poder ayudar a los nuevos usuarios que ingresan al juego o para aquellos que no poseen mucha experiencia en la jugabilidad como tal y tienen más tiempo. Espero les guste.

Sin más a que hacer referencia nos vemos en la próxima…

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