Detalles importantes sobre los impuestos en las “Parcelas de Tierras” + Cómo calcular la producción de tus tierras [EN-ES] 🏰

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A little over a week ago, I shared a post about the strategy I had to get the best out of my plots at the launch of the V1 phase of the expansion, in it I focused on everything that any user and / or player needs to know about it, in addition to explaining the consequences of inspecting less than 100 PLOTS in a single transaction, so, based on this, I focused on detailing what I would do and how I would do it so that the rarity of my plots when inspecting them, were not all "Common", I focused on detailing what I would do and how I would do it so that the rarity of my plots when inspecting them, were not all "Common", since the probability that all are of this rarity is very high, as long as you inspect less than 100 PLOTS as I said, now, if you have more than 100 PLOTS, in my opinion it is worth trying your luck and ensure at least the minimum rarities offered by discovering 100 in a single transaction.

In this opportunity I want to talk about many more details about the "Lands" and the next phases that are on the way, but, without detailing specifically what each phase will yield, so I will talk in a general way about specific topics that I see of great importance, also, there is much to cover about this expansion in "Splinterlands" and I want to include everything I can about the "Production" that, on the other hand, I want to clarify some things about taxes and how you can get a "Fortress" with less than 100 PLOTS and last but not least, I want to show you how you can calculate the "Production" that your lands will have.

So, if you want to know all these details of production, taxes, plus all the necessary elements so that your land parcels can function at their maximum capacity, join me in this publication:

Taxes in the "Regions" and increased chances of a "Plot" with higher rarities.

The taxes in the regions was something that I did not expect them to include in the land expansion, but, it is a mechanic that makes a lot of sense to add it, however, the luck factor is something that is present, since, those who have the possibility of obtaining a payment from those of the rest of the landowners in that region, However, there is some confusion, since some think that this tax will be for life and although it may have some truth, the truth is that there is the possibility of reducing the collection rate over time, so I will explain all these details below:

  • Castles and Keeps: The land parcels that have a "Castle or a Fortress", are the only ones that can charge a 10% tax on the entire resource production of the entire region, in short, of the 1000 existing land parcels in that location, now, those who own a "Castle", are the lucky creditors of "Regions", that is, the players who at the time bought a "REGION" token in pre-sale. Knowing this, something even more interesting is that, in each "Region", there can only be "1 Castle and 9 Fortresses", and in these plots of land are those that would be of "Mythical Rarity" as I mentioned above, on the other hand, there is only 1 "Fortress", for each TRACT", so, for every 100 plots of land there is a "Fortress", in that sense, in each "Region" there is 1 Castle and 9 Fortresses.

  • Assets involved: The assets involved in the collection of the 10% tax rate I mentioned above, is based on the production made by all the lands in "Grains, SPS and research", so, generally this is what we would be paying for producing on the estates of the landowners who own "Castles and Fortresses", each of these resources being a valuable production asset to achieve our objective.

  • Reducing the tax: Reducing the tax imposed by the landowners who own "Castles and Fortresses" will be possible over time in the expansion of the land, since, like any game that is based on a land where we can build buildings, these must be updated to improve the rate of production of resources, that is, over time, each of the players who belong to that region, can produce more, as long as they offer these resources, and in the updates of their buildings, they can reduce the tax, in addition, they will have chances to get part of this income, with these updates.


How to increase the chances of obtaining plots with a "Fortress"?

This is something very interesting and that perhaps some of the most novice players do not know, since the chances of getting a "Fortress" can increase, as long as we look carefully at the map and the "Region" where we can possibly position our plots of land, this is not something definite, nor is it written in stone, however, if we pay attention to the map and study it for a while, I must remember that, as already mentioned, in each "Region" there are a maximum of 9 "Fortresses", so, if we see the entire map and there are 8 of them, it means that only 1 is missing, and if in that "Region" there are only 10 PLOTS to inspect and we have those 10 PLOTS, in those inspections will necessarily come the "Fortress" that is missing.

In fact, in the following image that I will share, we can see that there are only 7 "Fortresses", so there are 2 missing, and in the previous image that I shared above, there are 130 PLOTS to inspect, so, in them are the following 2 "Fortresses".

Note: Of course, this is something of much study and to be glued to the computer many hours observing the map, with the objective to take advantage of the opportunity and position our lands in the available region that is being filled according to the system and in which just only 10 PLOTS are missing, this is something really complicated, but, it may happen at some point, I repeat, it is not something definitive, but, it can only work if we observe the map and we are attentive to the regions that the system is filling with players who are claiming their land spaces and then inspecting them.

Necessary elements for the "Production" of the land (Production Calculator)

In various updates of the expansion of the land, we have already made known all the elements that we will need for the production of resources in our land plots, so, in this section, I will name each of them, in addition, I will show you an excellent calculator courtesy of Peakmonsters, so you can observe the production that will have each land plot at your disposal, so, the first elements necessary to activate the production, are the following:

Rarity, Condition and Terrain:

These are the first 3 elements that you must fill in the "Peakmonsters" calculator; and I describe them separately, because they are the only ones that you will get to know as long as you have claimed your property titles in "Praetoria", that is, you have positioned your parcels on the map, also, once claimed, you must inspect them to know the "Rarity, their condition and the terrain. The other elements we already know and surely you are familiar with all of them, so, I present them below:

  • Titles: These titles are the ones that we commonly observe next to the user's name of each player, everyone should know them, each one of them is more valuable than another one and therefore they give production points (PP) in a higher percentage than others, in the same way, you will see this in detail in the calculator previously exposed.

  • Totems: These Totems were shared with the creditors of the land plots at the time of the "Pre-Sale" of the same, they come in 4 different rarities that, depending on which one it is, the production will be higher in percentage or not.

  • Runi: We all know the famous "Runicore", those monsters that are originally NFTs, but, that can also be replanted in the game, to use them as "Cards" that serve to use them in battle.

  • Workers: Workers are the most used daily element in the game, in fact, they are the life of the game, in short, they are the cards that we use in battles, however, the production of these workers varies with respect to their rarity, type of card and BCX, however, this is something that the calculator can show you more clearly.

Conclusion

With this information I have concluded this publication and I hope it will be useful to calculate in an early way, the possible production that will have each of your plots of land and know all the elements that will contribute to achieve it, also, depending on these elements and their characteristics, raising the maximum level of production will depend on how you prepare for before the V1.5 and V2.0 phase is officially launched, taking into account that the V1.5 phase, most likely we will see it in June of this year. This week I will bring more interesting content about "Splinterlands", so, if you want to keep learning about this ecosystem, don't stop following my blog.

Without further reference, until the next "Splinterlords".



Hace poco mas de una semana, compartí una publicación acerca de la estrategia que tenia para sacarle el mejor provecho a mis parcelas en el lanzamiento de la fase V1 de dicha expansión, en ella me enfoque en todo lo que cualquier usuario y/o jugador necesita saber acerca de la misma, ademas de explicar las consecuencias de inspeccionar menos de 100 PLOTS en una sola transacción, por lo que, en base a esto, me centre en detallarles que haría y como lo haría para que la rareza de mis parcelas al inspeccionarlas, no fueran todas “Comunes”, ya que la probabilidad de que todas sean de esta rareza es muy alta, siempre y cuando inspecciones menos de 100 PLOTS como ya comente, ahora bien, si se tienen mas de 100 PLOTS, en mi opinión vale la pena probar suerte y asegurar al menos las rarezas mínimas que se ofrecen por descubrir 100 en una sola transacción.

En esta oportunidad quiero hablar de muchos mas detalles acerca de las “Tierras” y las próximas fases que están en camino, pero, sin detallar específicamente que arrojara cada fase, por lo que hablare de forma general sobre temas específicos que veo de mucha importancia, ademas, hay mucho que abarcar sobre esta expansión en “Splinterlands” y quiero incluir todo lo que pueda sobre la “Producción” que, es en gran parte lo que más nos importa, por otro lado, quiero aclarar algunas cosas sobre los impuestos y de cómo se puede obtener una “Fortaleza” con menos de 100 PLOTS y por último, pero no menos importante, mostrarles de que forma pueden ir calculando la “Producción” que tendrán sus tierras.

Así que, si quieres saber todos estos detalles de producción, impuestos, mas todos los elementos necesarios para que tus parcelas de tierras puedan funcionar al maximo de su capacidad, acompáñame en esta publicación:

Los Impuestos en las “Regiones” y aumento de posibilidades de una “Parcela” con rarezas superiores.

Los impuestos en las regiones era algo que no me esperaba que incluyeran en la expansión de las tierras, pero, es una mecánica que tiene mucho sentido agregarla, sin embargo, el factor suerte es algo que se hace presente, puesto que, aquellos que tienen la posibilidad de obtener un pago de los del resto de los terratenientes en dicha región, son jugadores que al inspeccionar sus parcelas, han obtenido una tierra de “Rareza Mítica”, sin embargo, existe cierta confusión, puesto que, algunos piensan que este impuesto será para toda la vida y aunque, puede que tenga algo de cierto, la verdad es que existe la posibilidad de reducir la tasa de cobro con el tiempo, por lo que, todos estos detalles los explicare a continuación:

  • Castillos y Fortalezas: Las parcelas de tierras que posean un “Castillo o una Fortaleza”, son las únicas que podrán cobrar un impuesto del 10% sobre toda la producción de recursos de toda la región completa, en pocas palabras, de las 1000 parcelas terrestres existentes en dicha ubicación, ahora bien, aquellos que poseen un “Castillo”, son los afortunados acreedores de “Regiones”, es decir, los jugadores que en su momento compraron en preventa un token “REGION”. Sabiendo esto, algo más interesante todavía es que, en cada “Región”, solo puede haber “1 Castillo y 9 Fortalezas”, y en estas parcelas de tierra son las que serían de “Rareza Mítica” como comenté anteriormente, por otro lado, existe 1 sola “Fortaleza”, por cada TRACT”, por lo que, por cada 100 parcelas de tierra hay una “Fortaleza”, en tal sentido, en cada “Región” existen 1 Castillo y 9 Fortalezas.

  • Activos involucrados: Los activos involucrados en el cobro de la tasa del 10% del impuesto que mencione anteriormente, es en base a la producción que hagan todas las tierras en “Granos, SPS e investigación”, así que, generalmente esto es lo que estaríamos pagando por producir en los predios de los terratenientes dueños de “Castillos y Fortalezas”, siendo cada uno de estos recursos un bien valioso de producción para lograr nuestro objetivo.

  • Reducir el impuesto: Reducir la tasa impuesta por los terratenientes dueños de “Castillos y Fortalezas” será algo posible con el tiempo en la expansión de la tierra, puesto que, como todo juego que se basa en una tierra en donde podemos construir edificios, estos se deben actualizar para mejorar la tasa de producción de recursos, es decir que, con el tiempo, cada uno de los jugadores que pertenecen a dicha región, podrán producir más, siempre y cuando ofrezcan estos recursos, y en las actualizaciones de sus edificios, podrán reducir dicho impuesto, ademas, tendrán posibilidades de obtener parte de estos ingresos, con estas actualizaciones.


¿Cómo aumentar las posibilidades de obtener parcelas con una “Fortaleza”?

Esto es algo muy interesante y que quizás algunos de los jugadores mas novatos no lo saben, puesto que, las posibilidades de obtener una “Fortaleza” pueden aumentar, siempre y cuando observemos con detenimiento el mapa y la “Región” donde posiblemente podamos posicionar nuestras parcelas de tierra, esto no es algo definitivo, tampoco esta escrito en piedra, sin embargo, si prestamos atención al mapa y lo estudiamos por un rato, podemos ver, en cual región aún no ha salido una “Fortaleza”, debo recordar que, como ya lo mencione, en cada “Región” existen maximo 9 “Fortalezas”, por lo que, si vemos todo el mapa y hay 8 de ellas, quiere decir que solo falta 1, y si en esa “Región” solo faltan 10 PLOTS por inspeccionar y nosotros tenemos esos 10 PLOTS, en esas inspecciones vendrá obligatoriamente la “Fortaleza” que falta.

De hecho, en la siguiente imagen que compartiré, podemos observar que solo hay 7 “Fortalezas”, así que faltan 2, y en la imagen anterior que compartí anteriormente, hay 130 PLOTS por inspeccionar, así que, en ellos están las siguientes 2 “Fortalezas.

Nota: Por supuesto, esto es algo de mucho estudio y de estar pegado al computador muchas horas observando el mapa, con el objetivo de aprovechar la oportunidad y posicionar nuestras tierras en la región disponible que se esta llenando de acuerdo al sistema y en la que justo solo faltan 10 PLOTS, esto es algo realmente complicado, pero, puede que suceda en algún punto, vuelvo y repito, no es algo definitivo, pero, puede funcionar solo si observamos el mapa y estamos atentos a las regiones que el sistema va llenando con los jugadores que van reclamando sus espacios de tierras y luego inspeccionándolos.

Elementos necesarios para la “Producción” de las tierras (Calculadora de Producción)

En diversas actualizaciones de la expansión de la tierra, ya se dieron a conocer todos los elementos que necesitaremos para la producción de recursos en nuestras parcelas de tierra, así que, en esta sección, nombrare cada uno de ellos, ademas, les enseñare una calculadora excelente cortesía de Peakmonsters, para que puedan observar la producción que tendrá cada parcela de tierra a su disposición, por lo que, los primeros elementos necesarios para lograr activar la producción, son los siguientes:

Rareza, condición y Terreno:

Estos los primeros 3 elementos que deberán rellenar en la calculadora de “Peakmonsters”; y los describo aparte, porque son los únicos que se llegan a conocer siempre y cuando hayan reclamado sus títulos de propiedad en “Praetoria”, es decir, hayan posicionado sus parcelas en el mapa, ademas, una vez reclamados, deben inspeccionarlos para saber la “Rareza, su condición y el terreno. Los otros elementos ya los conocemos y seguramente están familiarizados con todos ellos, así que, se los presento a continuación:

  • Títulos: Estos títulos son los que comúnmente observamos al lado del nombre de usuario de cada jugador, todos deben conocerlos, cada uno de ellos es más preciado que otro y por lo tanto dan puntos de producción (PP) en un porcentaje mayor a otros, de igual manera, esto lo verán en detalle en la calculadora antes expuesta.

  • Tótems: Estos Tótems fueron compartidos con los acreedores de las parcelas de tierra en el momento de la “Preventa” de las mismas, ellos vienen en 4 distintas rarezas que, dependiendo de cual sea, la producción será mayor en porcentaje o no.

  • Runi: Todos conocemos los famosos “Runicore”, aquellos monstruos que originalmente son NFTs, pero, que también pueden ser replantados en el juego, para utilizarlos como “Cartas” que sirven para utilizarlos en batalla.

  • Trabajadores: Los trabajadores es el elemento mas usado diariamente en el juego, de hecho, es la vida del mismo, en pocas palabras, son las cartas que utilizamos en las batallas, sin embargo, la producción de estos trabajadores varia con respecto a su rareza, tipo de carta y BCX, sin embargo, esto es algo que la calculadora les puede mostrar más claramente.

Conclusión

Con esta información he concluido esta publicación y espero que les sea de utilidad para ir calculando de forma temprana, la posible producción que tendrá cada una de sus parcelas de tierra y conocer todos los elementos que contribuirán para lograrlo, ademas, dependiendo de estos elementos y sus características, elevar al maximo nivel de producción las mismas, dependera de como se preparen para antes de que la fase V1.5 y V2.0 sea lanzado oficialmente, tomando en cuenta que, la fase V1.5, muy probablemente la veremos el mes de junio de este año. Esta semana traeré más contenido interesante acerca de “Splinterlands”, así que, si quieren seguir aprendiendo sobre este ecosistema, no dejen de seguir mi blog.

Sin más a que hacer referencia, hasta la próxima “Splinterlords”.


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12 comments
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The last time I played Splinterlands was probably a year ago and I haven't played for almost a year.
After reading this post, I logged into Splinterlands and saw that a section called "Land" was added. I love innovations.
The only problem is that land prices are expensive. 😅
Do you think it's reasonable to expect these prices to decrease over time? 🤔
Also I think it's kind of like Metaverse. Maybe once again Hive users will increase rapidly thanks to Splinterlands.

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If you notice, the prices at least of the common rarities already inspected went down in price, however, there are many other things to take into account to make the plots work 100%, I talk about it in the post, so, this innovation is great and many good things may come from there.

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Great post about Lands!
!PGM
!LUV
@tipu curate

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Sent 0.1 PGM - 0.1 LVL- 1 STARBITS - 0.05 DEC - 1 SBT - 0.1 THG - 0.000001 SQM - 0.1 BUDS - 0.01 WOO tokens

remaining commands 12

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The tokens that the command sends are: 0.1 PGM-0.1 LVL-0.1 THGAMING-0.05 DEC-15 SBT-1 STARBITS-[0.00000001 BTC (SWAP.BTC) only if you have 2500 PGM in stake or more ]

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