Strategy for the Maneuvers and Earthquake rule.
Hello everyone! Welcome to @dreloop07, today I'm going to talk about an incredible strategy I used in the game @splinterlands, focusing on the "Maneuvers" and "Earthquake" rules.

| This publication was also writen in ENGLISH and PORTUGUESE . |
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Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, PORTUGUESE VERSION AT THE END.
As many of you know, the Maneuvers rule gives all monsters the Reach ability, allowing them to attack from the second position. The Earthquake rule deals 2 physical damage per round to all monsters that do not have the Flying ability. In practice, Maneuvers is not limited to just the first position. It allows melee cards to be more useful outside the front line. It favors formations with multiple melee attackers. This can be combined with high-health monsters in front and melee attackers right behind, maximizing damage.

Regarding the Earthquake rule, prioritize monsters with Flying to avoid damage. Focus on monsters with high health or healing to withstand constant damage. Avoid placing fragile monsters without Flying ability, as they will be eliminated quickly. Monsters with Shield reduce this damage to 1. Remember that monsters with Snare are treated as non-Flying, even if they have Flying ability.

In the game I played, which had these two rules, there were only two decks available: Water and Death. We can see that there were several cards with the "Flying" ability. At first glance, the game seemed quite balanced, leaning more towards melee cards.

https://splinterlands.com/battle/sl_56b58d9e376b44861f98e57678e11c4e?ref=dreloop07
As a tank, I chose Commander Slade because he combines high survivability with unique defensive abilities that reduce the impact of attacks and indirect effects. Since everyone gains Reach, you can place Slade in front and line up other melee units behind him. His high health and Reflection Shield allow him to last longer than other tanks without Flying.

The Anasth Soothsayer was a very important support card in this match because, in addition to healing my tank, it can remove the weakening of my tank's attack against the opponent's Demoralize effect.

The Endura Brune was another important card, since this match wasn't purely melee; the opponent's deck had many spell cards, and it could weaken them with "Silence," making my tank more resistant to "Earthquake."

The Halfling Refugee was the option I found to place in the second position with reach to perform melee attacks in the second position, in addition to having a self-healing heal ability that can be useful with the Earthquake rule, applying damage each round.

Since I used the "Loving" summoner, I could choose two cards that gain the "Blast" ability. The first card I chose for this was Aerial Shieldmaiden because, in addition to having the Flying ability, which made it immune to the Earthquake rule, it's a card with the Opportunity ability that searches for targets weakened by Earthquake, as well as its melee attack with armor, which could eliminate several cards at once.

Similarly, Surgehammer was my other blast card with the opportunity ability, which can search for weak targets, thus searching for all Flying cards in the opponent's deck. Avoid excessive fragile melee: Since everyone gains Reach, it's tempting to fill the team with melee. But if they are monsters with low health, they can fall quickly.
Considerations:
So that's it folks, protect the tank; the first monster still receives the most pressure. Choose tanks with high health, armor, or defensive abilities (Shield, Heal, Dodge). Don't rely solely on melee. If the enemy uses Thorns, you can suffer a lot. Include at least one ranged or spell monster. Place strong melee monsters directly behind the tank to take advantage of Reach and make an immediate impact.
PORTUGUESE VERSION

Estratégia para regra Maneuvers e Earthquake.
Olá! pessoal, sejam bem vindos ao @dreloop07, hoje vou falar sobre uma estratégia incrível que fiz no game @splinterlands, na perspectiva da vigência da regra "Maneuvers" e "Eartquake".

Como muitos de vocês sabem, a regra Maneuvers dá a todos os monstros a habilidade Reach, permitindo que ataquem da segunda posição. Já a regra Earthquake causa 2 de dano físico por rodada a todos os monstros que não possuem a habilidade Flying. Na pratica, o Maneuvers não ficando limitados apenas à primeira. Permite que cartas melee sejam mais úteis fora da linha de frente. Favorece formações com múltiplos atacantes corpo a corpo. Pode ser combinado com monstros de alta vida na frente e atacantes melee logo atrás, maximizando o dano.

Já na regra Earthquake, Priorizar monstros com Flying para evitar o dano. Apostar em monstros com alta vida ou cura para resistir ao dano constante. Evitar colocar monstros frágeis sem Flying, pois serão eliminados rapidamente. Monstros com Shield reduzem esse dano para 1. lembrado que Monstros que estão com Snare são tratados como não voadores, mesmo que tenham Flying.

Na partida que joguei que possui essas duas regras, tinha apenas dois decks disponíveis da agua e morte. Podemos notar que tinha varias cartas com habilidade "Flying" tivemos uma partida bem equilibrado a primeira vista, que era mais tendencioso a cartas "melee".

https://splinterlands.com/battle/sl_56b58d9e376b44861f98e57678e11c4e?ref=dreloop07
Como taque escolhi o Commander Slade, porque ele combina alta sobrevivência com habilidades defensivas únicas que reduzem o impacto de ataques e efeitos indiretos. Como todos ganham Reach, você pode colocar Slade na frente e alinhar outros melee atrás. sua alta vida e Reflection Shield permitem que ele aguente mais tempo que outros tanques sem Flying.

A Anasth Soothsayer foi carta de suporte muito importante, nessa partida pois além de cura meu tanque, pode limpar enfraquecimento do ataque do meu tanque contra efeito do Demoralize adversário.

A Endura Brune foi outra carta importante, já que essa partida não foi puramente de carta "melee" possui muitas cartas magicas no deck adversário, pode enfraquece-las com "Silence" tornado meu taque mais resistente ao "Earthquake".

O Halfling Refugee foi a opção que encontrei para colocar na segunda opção com reach para realizar ataques melee na segunda posição, além de possui habilidade de auto cura heal que pode ser útil com regra Earthquake aplicando dano a cada rodada.

Como utilizei o invocador "Loving" pode escolher duas cartas que ganham a habilidade "Blast", a primeira cartas que escolhi para isso foi o Aerial Shieldmaiden pois alem de possui a habilidade Flying, o que deixava ele imune a regra Earthquake é uma carta que possui habilidade oportunnity que busca os alvos mais fragilizados pelo Earthquake além de seu ataque melee com armadura, que poderia eliminar varias cartas de uma só vez.

Da mesma forma, Surgehammer foi minha outra carta com blast com habilidade oportunnity que pode buscar alvos fracos, dessa forma buscando todas as cartas Flying no deck adversario. Evite excesso de melee frágeis: Como todos ganham Reach, é tentador encher o time de corpo a corpo. Mas se forem monstros com pouca vida, podem cair rápido.
Considerações:
Então é isso pessoal, proteja o tanque o primeiro monstro ainda recebe a maior pressão. Escolha tanques com alta vida, armadura ou habilidades defensivas (Shield, Heal, Dodge). Não dependa só de melee. Se o inimigo usar Thorns, você pode sofrer muito. Inclua pelo menos um ranged ou mágico. Coloque monstros melee fortes logo atrás do tanque para aproveitar o Reach e causar impacto imediato.
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