Update für Splinterlands-Ranglisten-Belohnungen (Deutsche Übersetzung)

Wie die meisten von euch bereits aus den wöchentlichen Town Halls Meetings wissen, arbeiten wir seit einigen Monaten an einer umfassenden Überarbeitung des Ranglisten-Belohnungssystems in Splinterlands. In der Vergangenheit mussten wir meist auf schnelle, notdürftige Korrekturen zurückgreifen, um die Dinge am Laufen zu halten und Exploits zu unterdrücken, aber jetzt, da wir das Team erheblich vergrößert haben, hatten wir endlich die Zeit und die Ressourcen, um die gesamte Belohnungsökonomie des Spiels gründlich zu untersuchen.

Das Ziel dieses Deep Dives war es, die Hauptgründe zu identifizieren, die unserer Meinung nach für die meisten Probleme der Wirtschaft verantwortlich sind, die wir derzeit sehen, und umfassende Lösungen zu finden, die als Grundlage für eine nachhaltige und wachsende Wirtschaft im Spiel dienen werden.

Nur als Vorwarnung - dies wird ein LANGER Beitrag werden, da wir alle geplanten Änderungen sowie die Gründe und Ziele dahinter im Detail erläutern werden. Wir wissen zwar, dass einige von euch darauf brennen werden, all das mit einem feinzahnigen Kamm durchzugehen, aber für diejenigen unter euch, die einfach nur ein schnelles Update der Änderungen haben wollen, fangen wir mit einer Kurzfassung der Änderungen an:

tl;dr

  • "Belohnungsanteile", die durch Siege in Ranglistenkämpfen verdient werden, bestimmen nun zusätzlich zu den DEC-Belohnungen die Saison- und Tagesbelohnungen.

    • Bitte beachtet, dass dies bedeutet, dass Goldfolienkarten und Karten aus älteren Editionen sowie Win-Streak- und Gildenboni nun zusätzlich zu den DEC-Belohnungen die täglichen und Saison-Belohnungen erhöhen.
  • Jede "Starterkarte", die in einem gewonnenen Ranglistenkampf verwendet wird, wird die verdienten Belohnungsanteile REDUZIEREN, mit 100% Starterkarten = 0 Belohnungsanteile

  • Tägliche Quests werden zu täglichen "Fokus"-Quests, bei denen die Spieler eine bestimmte Anzahl von Belohnungs-Truhen erhalten, die auf der Gesamtmenge der Belohnungsanteile basieren, die sie durch Siege in Ranglistenkämpfen mit dem Fokuselement (Splitter) über einen Zeitraum von 24 Stunden verdient haben.

  • Saison-Belohnungen basieren auf der Anzahl der Belohnungsanteile, die durch alle Siege in Ranglistenkämpfen während der Saison verdient wurden.

  • Es wird verschiedene Arten von Beutetruhen geben, eine für jede Liga (Bronze - Champion), wobei die Truhen der höheren Ligen deutlich mehr / höherwertige Belohnungen enthalten

  • Die Art der Beutetruhen, die mit den täglichen und saisonalen Belohnungen verdient werden, richtet sich nach der höchsten Liga, die in der VORHERIGEN Saison erreicht wurde.

  • Der Kauf des Zauberbuchs des Beschwörers(Spellbook) enthält nun 3000 Credits, die im Spielshop oder zum Kauf oder zur Miete von Karten auf dem Markt verwendet werden können.

  • Es werden 12 neue Belohnungskarten veröffentlicht - einige davon mit einer neuen Fähigkeit - die in den neuen Beutetruhen erworben werden können!

Die wichtigste Erkenntnis aus all dem ist, dass diese Änderungen es ermöglichen werden, die Menge und den Wert der Belohnungen, die durch tägliche und saisonale Beutetruhen vergeben werden, in allen Ligen auf nachhaltige Weise deutlich zu erhöhen, da nun echte Karten (egal ob im Besitz oder gemietet) benötigt werden, um sie zu verdienen.

Zeitplan für die Veröffentlichung

Der Code für diese Änderungen soll in der Woche vom 22. Mai veröffentlicht werden. Das neue Belohnungssystem, einschließlich der neuen Saison- und Tagesfokus-Belohnungen, neuer Beutetruhen, neuer Belohnungskarten usw., wird jedoch automatisch mit Beginn der neuen Ranglistenspielsaison am Dienstag, den 31. Mai, in Kraft treten.

Bitte beachtet, dass die Änderung, dass Starterkarten, die in Kämpfen verwendet werden, die Anzahl der verdienten Belohnungsanteile reduzieren, mit der Veröffentlichung des Codes in Kraft tritt, was bedeutet, dass Starterkarten ab diesem Zeitpunkt die Anzahl der DEC, die durch Siege in Ranglistenkämpfen verdient werden, reduzieren.

Alle anderen Änderungen treten automatisch in Kraft, wenn die neue Ranglistenspielsaison am 31. beginnt. Wenn Spieler zu Beginn der neuen Ranglistensaison noch eine tägliche Quest ausstehen haben, müssen sie diese Quest abschließen oder eine neue Quest anfordern, um ihren ersten täglichen Fokus zu beginnen.

"Starter"-Karten

Die wichtigste Erkenntnis aus der Revision der Wirtschaft war, dass die Starterkarten - die Karten, die von Spielern in Kämpfen verwendet werden können, auch wenn sie sie nicht besitzen (oder nicht gemietet haben) - eines der grundlegenden Probleme sind, die viele der wirtschaftlichen Probleme verursachen, die bisher im System aufgetreten sind.

Das Problem ist, dass die Starterkarten unbegrenzt sind (in dem Sinne, dass es keine Begrenzung für die Anzahl der Konten gibt, die erstellt werden können), dem Ökosystem keinen Wert hinzufügen und einen Anspruch auf den Belohnungspool haben. Das bedeutet, dass mit der Erstellung von immer mehr Konten, die mit Starterkarten spielen, immer mehr Wert aus dem Reward-Pool entfernt wird, ohne dass ein Wert hinzugefügt wird.

Der ursprüngliche Gedanke, dieses Problem zu lösen, war, die Startkarten einfach komplett zu entfernen und von den Spielern zu verlangen, dass sie entweder Karten kaufen oder mieten, um das Spiel zu spielen, aber das würde eine viel schlechtere Erfahrung für neue Spieler bedeuten und zu Situationen führen, in denen Spieler ein Spiel beginnen und dann keine Karten mehr haben und gezwungen sind, aufzugeben.

Nach reiflicher Überlegung und erheblichem Input von Teammitgliedern haben wir uns auf die Lösung geeinigt, dass die Starterkarten im Spiel bleiben, aber die Höhe der Belohnungen, die man durch Siege in Ranglistenkämpfen erhält, auf die gleiche Weise reduzieren, wie Goldfolien und ältere Karten die Belohnungen für Siege in Ranglistenkämpfen erhöhen - über den Mechanismus der "Belohnungsanteile".

Auf diese Weise können wir beide Ziele erreichen - Startkarten hätten keinen Anspruch mehr auf den Belohnungspool und wir können trotzdem sicherstellen, dass die Spieler immer genug Karten haben, um einen Kampf zu spielen.

Belohnungsanteile (Reward Shares)

Derzeit werden die DEC-Belohnungen für Ranglistenkämpfe durch die Anzahl der Belohnungsanteile (Rshares) bestimmt, die ein Spieler für einen Sieg erhält. Die Anzahl der verdienten Rshares basiert auf der folgenden Formel:


Das Rating ist das Rating eines Spielers, ECR ist die Energy capture rate (Energieerfassungsrate) eines Spielers, und die Boni werden nach Kartentyp, Siegesserie und Gildenhüttenstufe vergeben. Da die Bewertung würfelförmig ist, bedeutet dies, dass höhere Bewertungen deutlich mehr Rshares einbringen als niedrigere Bewertungen, so dass der beste Weg, Ihre Rshares schnell zu erhöhen, die Erhöhung Ihrer Bewertung ist.

Bitte beachten Sie, dass die Bewertung durch das Maximum Ihrer Liga begrenzt ist. Das heißt, wenn ihr in Bronze I seid, wird eure Bewertung für die Rshares-Berechnung auf 1000 begrenzt, auch wenn eure tatsächliche Bewertung im Spiel darüber liegt.

Um das durch die Starterkarten verursachte Problem zu beheben, reduzieren wir die Anzahl der Rshares, die für einen Kampf vergeben werden, für jede Starterkarte, die der siegreiche Spieler im Kampf verwendet, indem wir die Rshare-Formel wie folgt anpassen:


Dabei ist %_starter_cards der Prozentsatz der Karten des siegreichen Spielers im Kampf, die Starterkarten sind.

Wie in der Beispieltabelle unten zu sehen ist, erhält ein Team mit 6 Karten, 5 Monstern und einem Beschwörer, von denen drei Startkarten sind, 50 % des normalen Wertes der Belohnungsanteile.

Während diese Änderung sehr gut funktioniert, um die Anzahl der DEC zu reduzieren, die von Spielern durch Siege in Ranglistenkämpfen verdient werden, wird sie nichts daran ändern, die Anzahl der täglichen Quest- und Saisonbelohnungen zu reduzieren, die Spieler mit Starterkarten verdienen können - die den Großteil der Gesamtbelohnungen im System ausmachen.

Aus diesem Grund werden wir auch die täglichen Quest- und Saison-Belohnungen so ändern, dass sie wie die DEC-Belohnungen auf der Anzahl der Belohnungsanteile aus Ranglistenkämpfen basieren, wie in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Eine Sache, die wir bereits oben erwähnt haben, aber hier noch einmal wiederholen möchten, ist, dass dies bedeutet, dass in Zukunft die Verwendung von Goldfolien und Karten älterer Editionen im Kampf, sowie eine Siegesserie und Vorteile aus der Gilden-Questloge nicht nur eure DEC-Belohnungen aus Ranglistenkämpfen, sondern auch eure täglichen Quest- und Saison-Belohnungen erhöhen werden! Wir freuen uns darauf, dass diese Änderungen diesen Kartentypen und der Gildenmitgliedschaft in Zukunft mehr Wert verleihen werden.

Außerdem ist es wichtig zu erwähnen, dass jetzt, wo alle Arten von Belohnungen für Ranglistenkämpfe durch Belohnungsanteile bestimmt werden, es einen Anreiz für höhere Siegquoten als für eine höhere Anzahl von Kämpfen geben wird. Dies liegt an der Tatsache, dass Belohnungsanteile durch ECR reduziert werden und ECR sowohl für Siege als auch für Verluste verwendet wird.

Season Rewards

Die Belohnungsanteile, die durch jeden Sieg in einem Ranglistenkampf während einer bestimmten Saison verdient werden - unabhängig davon, welches Element oder welche Karten verwendet werden - tragen zu den Saisonbelohnungspunkten (SP) der Spieler für diese Saison bei. Je mehr Saisonbelohnungspunkte im Laufe der Saison verdient werden, desto mehr Beutetruhen kann der Spieler am Ende der Saison beanspruchen und öffnen.

In einer Saison können maximal 150 Beutetruhen verdient werden, und Spieler in jeder Liga von Bronze bis Champion haben die Möglichkeit, die maximale Anzahl an Truhen zu verdienen. Natürlich enthalten Champion-Truhen wesentlich größere und hochwertigere Beute als Bronze-Truhen (weitere Details dazu findet ihr im Abschnitt Beutetruhen weiter unten), aber jetzt haben Spieler in allen Ligen die Möglichkeit, jede Saison eine große Anzahl von Truhen zu öffnen, wenn sie sie verdient haben.

Wie bereits erwähnt, richtet sich die Art der Beutetruhe, die jeder Spieler in der aktuellen Saison erhält, nach der höchsten Liga, die er in der vorangegangenen Ranglistenspielsaison erreicht hat. Wenn ein Spieler zum Beispiel zu irgendeinem Zeitpunkt in der vorherigen Saison die Diamant-Liga erreicht hat (was bedeutet, dass er sowohl die erforderliche Wertung als auch die Sammelleistung erreicht hat und sich für den Aufstieg in diese Liga entschieden hat), dann wird er in der aktuellen Saison Diamant-Beutetruhen verdienen, unabhängig davon, in welcher Liga er gerade spielt.

Bevor sich nun alle darüber beschweren, dass die oben beschriebene Mechanik ausgenutzt wird, solltet ihr wissen, dass es viel mehr Belohnungsanteile braucht, um eine Diamant-Beutetruhe zu verdienen, als für Beutetruhen für niedrigere Ligen. Das bedeutet also, dass ein Spieler, der Karten für einen Tag in einer Saison mietet und in die Diamantenliga aufsteigt, um in der nächsten Saison Diamantenbeutetruhen zu verdienen, wenn er in der nächsten Saison nur in der Bronze- oder Silberliga spielt, nicht genug Reward Shares verdienen wird, um sehr viele Diamantenbeutetruhen zu bekommen, oder vielleicht gar keine.

Daher ist es aus Sicht der Belohnungen fast immer besser, wenn die höchste Liga, die man in der vorherigen Saison erreicht hat, eine ist, in der man vernünftigerweise spielen kann und in der man in der folgenden Saison eine vernünftige Gewinnrate erzielt.

In der folgenden Tabelle finden Sie einige aktuelle Zahlen zu den durchschnittlichen Reward Shares pro Sieg in jeder Liga (unter der Annahme einer mittleren Bewertung für die Liga, 100 % ECR und keine Boni oder Ermäßigungen) sowie die Anzahl der Reward Shares, die benötigt werden, um bestimmte Mengen an Saison-Reward Truhen zu verdienen.

Bitte beachtet, dass die Reward-Share-Werte, die in der Spiel-UI sowohl für Quest- als auch für Saison-Belohnungen angezeigt werden, durch 1000 geteilt werden, damit die Zahlen kleiner und leichter lesbar sind.

Wenn ein Spieler in einer Saison in die Diamantliga aufgestiegen ist, in der nächsten Saison aber nur noch in der Bronzeliga spielt, kann er möglicherweise nur genug Belohnungsanteile verdienen, um in der gesamten Saison eine Diamanttruhe zu erhalten, während er, wenn er in der vorherigen Saison in der Bronzeliga geblieben wäre, stattdessen etwa 30 Bronzetruhen verdienen könnte.

Eines der zusätzlichen Probleme, die dieses neue System löst, besteht darin, dass die Saisonbelohnungen bisher auf der Liga des Spielers am Ende der Saison basierten und ein Spieler, der eine hohe Liga erreicht hatte, zögerte, weiterzuspielen, weil er befürchtete, vor dem Ende der Saison wieder abzusteigen und weniger Belohnungen zu erhalten.

Mit dem neuen System basieren die Truhen der nächsten Saison auf der höchsten Liga, die zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Saison erreicht wurde. Es gibt also kein Problem damit, vor dem Ende der Saison in eine niedrigere Liga abzusteigen, und es gibt immer einen Anreiz, weiter zu spielen, um mehr Belohnungsanteile zu verdienen und mehr Beutetruhen in der laufenden Saison freizuschalten.

Daily Focus


Die täglichen Quests werden in "Täglicher Fokus" umbenannt und funktionieren ganz ähnlich wie das oben beschriebene neue Belohnungssystem für die Saison.

Jeder tägliche Fokus wird 24 Stunden dauern und sich auf ein bestimmtes Element oder einen Splitter konzentrieren. Die Belohnungsanteile, die in diesem 24-Stunden-Zeitraum mit jedem gewonnenen Ranglistenkampf mit dem Fokuselement verdient werden, tragen zu den Fokusbelohnungspunkten (FP) der Spieler bei. Je mehr Fokusbelohnungspunkte während des 24-Stunden-Zeitraums verdient werden, desto mehr Beutetruhen kann der Spieler nach Ablauf des Zeitraums beanspruchen und öffnen.

Das aktuelle tägliche Fokuselement jedes Spielers wird in allen Ranglistenkämpfen verfügbar sein, die der Spieler während des 24-Stunden-Zeitraums spielt, in dem der Fokus aktiv ist, um sicherzustellen, dass die Spieler immer die Möglichkeit haben, ihr Fokuselement zu nutzen.

Für jeden Tagesfokus können maximal 30 Beutetruhen verdient werden, und Spieler in jeder Liga von Bronze bis Champion haben die Möglichkeit, die maximale Anzahl an Truhen zu verdienen. Die Truhen, die für die Belohnungen des Tagesfokus verdient werden, sind die gleichen wie die Truhen, die für die Saisonbelohnungen verdient werden, wobei die Champion-Truhen wesentlich größere und hochwertigere Beute enthalten als die Bronze-Truhen (siehe den Abschnitt Beutetruhen weiter unten für weitere Details). Mit dem neuen System werden Spieler in allen Ligen die Möglichkeit haben, jeden Tag eine größere Anzahl von Truhen zu öffnen, wenn sie diese verdient haben.

Genau wie bei den Saisonbelohnungen richtet sich die Art der Beutetruhe, die jeder Spieler für jeden Tagesschwerpunkt erhält, nach der höchsten Liga, die er zu irgendeinem Zeitpunkt in der vorangegangenen Ranglistenspielsaison erreicht hat. Wenn ein Spieler zum Beispiel zu irgendeinem Zeitpunkt in der vorherigen Saison die Diamant-Liga erreicht hat (was bedeutet, dass er sowohl die erforderliche Wertung als auch die Sammelleistung erreicht hat und sich für den Aufstieg in diese Liga entschieden hat), dann erhält er in der aktuellen Saison für jeden Tagesfokus Diamant-Beutetruhen, unabhängig davon, in welcher Liga er gerade spielt.

Quest-Tränke

Die alten Questtränke werden aus dem Spiel entfernt, wenn die Änderungen an den Ranglistenbelohnungen in Kraft treten und wir auf das tägliche Fokus-System umstellen. Jeder, der zu diesem Zeitpunkt unbenutzte Questtränke besitzt, erhält die DEC-Marken zurück, die er für die Tränke ausgegeben hat.

Beutetruhen

Wie bereits erwähnt, wird es nun verschiedene Beutetruhen (eine für jede Liga) geben, die man für Saison- und Tagesfokus-Belohnungen erhält. Die Art der Truhe, die ihr erhaltet, richtet sich nach der höchsten Liga, die ihr während der vorangegangenen Ranglistenspielsaison erreicht habt.

Jede Truhe enthält nach wie vor einen Gegenstand - ein paar DEC, einen Trank, ein Chaos-Legion-Pack oder eine Belohnungskarte -, aber höherstufige Truhen enthalten entweder mehr DEC oder eine höhere Chance auf höherwertige Belohnungen. Die Details zu den Belohnungen für jede Art von Truhe sind in der folgenden Tabelle aufgeführt:


Die Prozentsätze für DEC, Belohnungskarten, Tränke und Päckchen zeigen die Wahrscheinlichkeit an, dass eine einzelne Truhe dieses Typs die entsprechende Art von Belohnung enthält.

Der "Token-Multiplikator" ist ein Multiplikator für die Menge an DEC, die mit dieser Art von Truhe verdient werden kann. Die Formel für die DEC-Belohnungen in den Truhen ist dieselbe wie zuvor, und der Token-Multiplikator wird darauf angewendet. Wenn zum Beispiel eine Truhe vorher 5 DEC erhielt, dann würde eine neue Truhe der Stufe Bronze die gleichen 5 DEC erhalten (da sie einen 1x-Multiplikator hat), aber eine neue Truhe der Stufe Silber würde 10 DEC erhalten (mit ihrem 2x-Multiplikator), und eine neue Truhe der Stufe Champion würde 240 DEC erhalten, nachdem der 48x-Multiplikator angewendet wurde!

Zu guter Letzt wird die Wahrscheinlichkeit, eine legendäre oder goldene Belohnungskarte zu erhalten, für jeden Truhentyp angepasst, was oben als "Gold/Raritäts-Boost" bezeichnet wird. Das bedeutet, dass Bronzetruhen eine um 75 % geringere Chance auf legendäre und Goldfolien-Belohnungskarten haben, Silbertruhen eine normale Chance auf legendäre und Goldfolien-Belohnungskarten haben, Goldtruhen eine um 50 % erhöhte Chance auf legendäre und Goldfolien-Belohnungskarten haben und Championtruhen eine dreifach erhöhte Chance auf legendäre und Goldfolien-Belohnungskarten haben.

Bitte beachtet, dass Bronze-Truhen nach der Veröffentlichung dieser Änderungen keine Credits mehr anstelle von DEC enthalten werden. Sie werden nun DEC-Belohnungen enthalten, wie alle anderen Truhenarten.

Neue Belohnungskarten (Rewardkarten)

Es wird 12 neue Belohnungskarten und eine neue Fähigkeit geben, wenn diese Änderungen in Kraft treten. Diese können in den neuen Beutetruhen der täglichen Fokus- und Saisonbelohnungen verdient werden.

Wir werden die Werte dieser neuen Karten in regelmäßigen Abständen bis zur Veröffentlichung veröffentlichen (es tut uns leid, alle zu enttäuschen, die hoffen, sie jetzt schon zu sehen), also bleibt dran, wenn wir in naher Zukunft etwas über sie veröffentlichen!

Wir wollen aber nicht, dass ihr mit leeren Händen dasteht, nachdem ihr bis hierher gelesen habt, also kündigen wir schon mal die neue Fähigkeit an - Reflexionsschild!

Die Fähigkeit "Reflexionsschild" macht den Charakter immun gegen jeglichen indirekten oder reflektierten Schaden. Das bedeutet, dass er keinen Schaden durch Explosion, Dornen, Feuerrückschlag oder Magie-Reflexion erleidet!

Denkt daran, dass die Beutetruhen der höheren Ligen eine höhere Chance haben, legendäre und Goldfolien-Belohnungskarten zu erhalten - wenn ihr also einige der drei neuen legendären Karten abholen wollt, die veröffentlicht werden, solltet ihr so weit wie möglich aufsteigen!

Fortlaufende Änderungen

Das Splinterlands-Team freut sich sehr über diese Änderungen, da wir der Meinung sind, dass sie einige der wichtigsten Probleme mit der Spielökonomie angehen, aber wir möchten klarstellen, dass wir nicht erwarten, dass sie JEDES Problem lösen werden. Außerdem haben wir zwar viel Zeit damit verbracht, alle möglichen Aspekte zu durchdenken und Datenanalysen durchzuführen, um zu den anfänglichen Zahlen und Konfigurationsparametern zu gelangen, aber wir erwarten nicht, dass wir auf Anhieb alles perfekt hinbekommen werden.

Wir möchten der Community versichern, dass wir die Ergebnisse dieser Änderungen genau beobachten und auf das Feedback der Spielergemeinschaft hören werden, um alle unbeabsichtigten Probleme zu beheben und das Produkt und das Ökosystem kontinuierlich zu verbessern.

Wir werden auch zukünftige Verbesserungen und Änderungen an anderen Teilen der Spielwirtschaft in Betracht ziehen, um das Belohnungspotenzial weiter zu erhöhen und Missbrauch und Exploits zu reduzieren. Zu diesen Bereichen gehören das Sammelleistungssystem, die Kartenvermietung/-abgabe, die Abklingzeit von Karten und die Ranglisten der Saison.

Wir freuen uns darauf, dass Spieler, die durch den Besitz oder das Mieten von Karten einen Beitrag zum Ökosystem leisten, ab sofort auf allen Spielstufen deutlich mehr Belohnungen erhalten. Wir hoffen, dass dies zu einem Anstieg der Kartenkäufe und -vermietungen führen wird, wodurch die Belohnungen weiter steigen und ein positiver Kreislauf für die gesamte Spielwirtschaft in Gang gesetzt wird!


Stay tuned for more updates from the Splinterlands!

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Originalbeitrag von Splinterlands
Deutsche Übersetzung durch @hatoto



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7 comments
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Wow, so viel Infos.. habe noch gar nicht alles zuende gelesen, aber das hört sich soweit alles ganz gut und nachvollziehbar an und bin gespannt wie es sich dann in der Praxis verhält.

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5 years this has been happening to me, it started here, around people that are still here. Homeland security has done nothing at all, they are not here to protect us. Dont we pay them to stop shit like this? The NSA, CIA, FBI, Police and our Government has done nothing. Just like they did with the Havana Syndrome, nothing. Patriot Act my ass. The American government is completely incompetent. The NSA should be taken over by the military and contained Immediately for investigation. I bet we can get to the sources of V2K and RNM then. https://peakd.com/gangstalking/@acousticpulses/electronic-terrorism-and-gaslighting--if-you-downvote-this-post-you-are-part-of-the-problem

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Hört sich echt gut an. Freue mich schon darauf

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