¿Cómo utilizar la habilidad “Flying” para (Atacar y Defender) al mismo tiempo [ES-EN]

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Ha llegado el momento de por fin resaltar lo importante que es la habilidad llamada “Flying” en el juego, muchos quizás subestimen dicha habilidad debido a que no posee un cambio significativo en el campo, me refiero a un efecto que pueda cambiar el estado del juego de forma repentina, como lo hacen otras habilidades, quizás como “Scavenger” por ejemplo, habilidad que influye mucho en el juego y en transcurso de la batalla, ya que mientras van siendo derrotadas las cartas, esta habilidad le otorga 1 punto de vida por cada uno de estos monstruos, también quizás como otras reglas que exponen al maximo una habilidad, bien sea como (Opportunity y Sneak) por ejemplo, el caso es que, talvez los mas novatos no conocen el potencial de esta habilidad.
Es por eso que, en esta oportunidad, he decidido mostrar una “Alineación o Estructura” sumamente efectiva para utilizar la habilidad de “Flying”, una combinación que muy poco he visto para este tipo de conjuntos de reglas, pero que, funciona perfectamente cuando queremos “Atacar y/o Defender” al mismo tiempo, sé que suena un poco complicado, pero en el desarrollo de la publicación lo entenderán mucho mejor, así que, espero que se queden hasta el final porque toda esta información les pueden servir para mejorar cada día más en su jugabilidad.
Así que, de acuerdo a lo comentado anteriormente, en esta publicación, explicare una de las mejores formas en la que la habilidad llamada “Flying” puede ser utilizada tanto para atacar como para defender, algo que practicamente no he visto que explican y que yo deseo aclararles para que aprendan a interpretar todo el potencial que posee esta habilidad, mi intención es que aprendan a interpretar el juego como yo lo hago, y las habilidades así como las reglas son puntos claves para esto, en tal sentido y para lograr aclararlo en detalle, tomare en consideración los siguientes puntos:
1. ¿Cómo interpretar la habilidad de “Flying”, realmente para que sirve?
2. Análisis de juego | Una batalla de verdadera “Estrategia”
3. Consideraciones Finales

¿Cómo interpretar la habilidad de “Flying”, realmente para que sirve?
La habilidad de “Flying” como ya comente, es una habilidad muy subestimada, al menos en las ligas promedios del juego, sin embargo, los mas experimentados saben que esta habilidad es realmente útil por muchos motivos, ya que su versatilidad le permite adaptarse a cualquier entorno y/o condición, así como lo leen, no hay una regla en donde “Flying” no sea de utilidad, salvo en “Back to Basics”, donde sabemos que ningun tipo de habilidad tiene efecto, pero, una cosa es decirla, y otra aplicarla, así que, en esta sección., aprovechara para explicarles como jugarla:

Para “Defender”: Generalmente este es el uso que mas le dan en el juego, ya que al combinar esta con una gran cantidad de “Puntos de Velocidad”, la probabilidad de esquivar un ataque es muy superior, en tal sentido, la idea es jugar con monstruos resistentes, los cuales, tengan “Puntos de Escudo y Velocidad”, mas dicha habilidad, con la finalidad de que el oponente falle la mayoría de sus ataques. Por otro lado, existen otras formas de aumentar aun mas esta posibilidad de que fallen a la carta con la habilidad de “Flying”, esta es jugando con una carta que tenga la habilidad de “Dodge”, la cual, está especialmente creada para esquivar ataques “Cuerpo a Cuerpo y de Rango”, adicional a esto, podemos jugar una carta de “Soporte” en el equipo, que posea la habilidad llamada “Blind”, siendo perfecta para restar al menos un 15% adicional a las probabilidades de que nuestro oponente falle un ataque.
Para “Atacar”: Muy pocos jugadores utilizan la habilidad de “Flying” para atacar, imagino que se preguntaran cómo funciona; y es aquí cuando entra la interpretación ideal de una habilidad, por ejemplo, todo esto que mencione en la parte “Defensiva”, también puede ser aplicada para la “Ofensiva”, en especial si esa carta con muchos “Puntos de Velocidad” aprovecha precisamente esto para realizar un ataque temprano, ademas, esta habilidad ayuda a que tengas menos probabilidades de “Fallar” el ataque, en especial con monstruos terrestres, en pocas palabras aquellos que se mueven solo caminando sin poseer la habilidad “Flying”, es menos probable que nuestro monstruo falle un ataque teniendo la habilidad que no poseyéndola, si por ejemplo el monstruo rival tiene +5 de velocidad, y nosotros tenemos +3 de velocidad, pero poseemos dicha habilidad, hay grandes probabilidades de que nuestra carta acierte el golpe.
Explicación: Si entendieron bien, esta habilidad funciona para ambos lados del campo, ya que, si la utilizamos con “Estrategia”, podemos sacar mucho provecho de la misma, sin embargo, para que puedan verlo mejor porque de seguro es algo confuso si estas comenzando en el juego o no tienes mucha experiencia, en la siguiente sección estaré explicando en una batalla real, como analice la partida y como pude colocar a mi favor dicha habilidad tanto para “Defender como para Atacar”.

Análisis de juego | Una batalla de verdadera “Estrategia”
En esta sección estaré explicando una batalla en donde resalto el gran potencial de esta habilidad tanto en “Ataque como en Defensa”, así que les pido que lean con detenimiento la explicación, ademas, estaré también analizando el tipo de “Estructura” que juego mi oponente, la cual, esta bastante bien, sin embargo, se puede perfeccionar, incluso para utilizarla en el juego en otra oportunidad, pero, sin más rodeos, vamos a la batalla:
Condiciones de Juego:
Antes de explicar la batalla como tal, debo detallarles las condiciones que nos tocaron, de esta forma, podrán comprender como utilice “Flying” a mi favor:

Lost Magic: Esta regla es bastante sencilla de entender y de hecho nos viene genial para utilizar “Flying”, ya que los monstruos con el tipo de ataque “Magico” no se pueden utilizar en esta batalla, por lo que, solo nos queda elegir monstruos que posean o “Cuerpo a Cuerpo o de Rango”.
Lost Legendaries: Esta regla es un poco irrelevante para la situación que se presenta, aunque las cartas “Legendarias” en muchas ocasiones pueden hacer la diferencia, esto hace que la batalla sea aun mas pareja, ya que se debe pensar muy bien el tipo de “Estrategia” con la que jugaremos la batalla.
What Doesn´t Kill You: Esta regla si es que es relevante para las condiciones que tenemos en frente, ya que la misma lo que hace es brindarle a todos los monstruos en el campo la habilidad llamada “Enrage”, esta habilidad causa que los monstruos que la posean al ser atacados se enfurezcan aumentando sus puntos de ataque “Cuerpo a Cuerpo y Velocidad”, esto quiere decir que, si quiero aprovechar este aumento de estadísticas, lo ideal es jugar con cartas del tipo de ataque “Cuerpo a Cuerpo”, esto con el fin de atacar y defender de forma mas optima, y mucho mas si utilizo “Flying” en mis monstruos.

Batalla de “Estrategias”

Mi Alineación: Mi intención en esta batalla sabiendo los conjuntos de reglas que tendría y la cantidad de mana disponible para invocar, era utilizar mayormente en “Ofensiva” cartas con ataque “Cuerpo a Cuerpo” con la finalidad de aprovechar la habilidad “Enrage” en todas mis cartas, por otro lado, utilice el invocador llamado “Brighton Bloom” para otorgarle a todos mis monstruos la habilidad de “Flying”, ya que como saben, puedo atacar y/o defender al mismo tiempo con la misma, también utilice “Doble Tanque” para volver más resistente la primera línea y una carta de “Soporte” con “Repair” para asistir a mi tanque y el daño de su escudo. En la línea trasera solo coloque una carta “Defensiva con mucha velocidad apoyada por “Flying”, pero, con un leve ataque de rango.
Alineación de mi Oponente: Mi oponente jugo de forma brillante, solo jugo on una carta en la “Ofensiva”, lo que me sorprendió mucho, sin embargo, toda su intención era aumentar todas sus estadísticas con la habilidad “Martyr”, por esa razón jugo con la carta “Venari Marksrat”, posteriormente jugo con 3 cartas de “Soporte”, una con la habilidad de (Tank Heal) y 2 con (Repair), la 2da de estas con un fuerte ataque de “Rango” siendo una carta hibrida que ayudaría con la única ofensiva que tenía. Sin embargo, con esta brillante jugada, en mi opinión lo que lo hizo perder fue jugar en la última posicion la carta “Chaos Agent”, ya que, si fuera jugada al menos ora carta en ”Ofensiva” quizás hubiera sido otra historia, ya que mi “Diemonshark” estuvo a punto de ser derrotado, pero, sin éxito.

Consideraciones Finales

Si ven con detenimiento la batalla, podrán observar que lo mas importante de la misma fue la habilidad de “Flying”, ya que fue precisamente esta quien le permitio a mi “Diemonshark” esquivar la mayoría de los ataques propinados por el “Coastal Sentry” de mi oponente, en tal sentido, los invito a verla y analizarla, para que practiquen utilizándola con todas las recomendaciones que comente en la 1era sección, espero que les sirva de mucha ayuda para mejorar en el juego, lo unico que hago es compartir información de valor para que puedan mejorar cada día, ademas, traigo también cosas que voy aprendiendo con el tiempo, ya que no he dejado de jugar de forma manual aunque mi tiempo sea un poco reducido. Espero que de verdad les funcione, siempre practiquen, y nos vemos con mas contenido interesante para estos próximos días.
No olviden consultar mi perfil y ver mis ultimas publicaciones, quizás puedan encontrar información de interés que te ayude a mejorar con respecto a “Splinterlands” en general.
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It is time to finally highlight how important is the ability called "Flying" in the game, many may underestimate this ability because it does not have a significant change in the field, I mean an effect that can change the state of the game suddenly, as do other skills, perhaps as "Scavenger" for example, This ability has a great influence in the game and in the course of the battle, because while the cards are being defeated, this ability gives you 1 point of life for each of these monsters, also perhaps like other rules that expose the maximum of an ability, either as (Opportunity and Sneak) for example, the thing is that, perhaps the most novices do not know the potential of this ability.
That is why, in this opportunity, I have decided to show an extremely effective "Alignment or Structure" to use the "Flying" skill, a combination that I have rarely seen for this type of rule sets, but that works perfectly when we want to "Attack and/or Defend" at the same time, I know it sounds a little complicated, but in the development of the publication you will understand it much better, so, I hope you stay until the end because all this information can help you to improve every day more in your gameplay.
So, according to the above, in this publication, I will explain one of the best ways in which the skill called "Flying" can be used to attack as well as to defend, something that I have practically not seen explained and that I want to clarify so that you learn to interpret all the potential that this skill has, my intention is that you learn to interpret the game as I do, and the skills as well as the rules are key points for this, in this sense and to clarify it in detail, I will take into consideration the following points:
1. How to interpret the "Flying" skill, what is it really for?
2. Game analysis : A battle of true "Strategy".
3. Final Considerations

How to interpret the "Flying" skill, what is it really for?
The "Flying" skill, as I already mentioned, is a very underestimated skill, at least in the average leagues of the game, however, the most experienced players know that this skill is really useful for many reasons, since its versatility allows it to adapt to any environment and/or condition, just as you read it, there is no rule where "Flying" is not useful, except in "Back to Basics", where we know that no skill has any effect, but, one thing is to say it, and another to apply it, so, in this section.., will take the opportunity to explain how to play it:

To "Defender": Generally this is the most common use in the game, since when combining this with a large amount of "Speed Points", the probability of dodging an attack is much higher, in this sense, the idea is to play with resistant monsters, which have "Shield and Speed Points", plus this ability, in order that the opponent misses most of their attacks. On the other hand, there are other ways to increase even more this possibility of failing the card with the ability of "Flying", this is playing with a card that has the ability of "Dodge", which is specially created to dodge attacks "Melee and Range", in addition to this, we can play a card of "Support" in the team, which has the ability called "Blind", being perfect to subtract at least an additional 15% to the chances of our opponent to fail an attack.
To "Attack": Very few players use the "Flying" ability to attack, I imagine you are wondering how it works; and this is where the ideal interpretation of an ability comes in, for example, all this that I mentioned in the "Defensive" part, can also be applied to the "Offensive", especially if that card with many "Speed Points" takes advantage of this to make an early attack, in addition, this ability helps you to have less chance of "Missing" the attack, especially with terrestrial monsters, in a few words those that move only walking without possessing the "Flying" ability, it is less likely that our monster misses an attack having the ability than not possessing it, if for example the rival monster has +5 speed, and we have +3 speed, but we possess this ability, there is a great chance that our card will hit the target.
Explanation: If you understood well, this skill works for both sides of the field, since, if we use it with "Strategy", we can take advantage of it, however, so that you can see it better because it is surely confusing if you are starting in the game or do not have much experience, in the next section I will be explaining in a real battle, how I analyzed the game and how I could place in my favor this skill for both "Defend and Attack".

Game analysis : A battle of true "Strategy".
In this section I will be explaining a battle where I highlight the great potential of this skill in both "Attack and Defense", so I ask you to read carefully the explanation, in addition, I will also be analyzing the type of "Structure" that my opponent plays, which is quite good, however, it can be improved, even to use it in the game in another opportunity, but, without further detours, let's go to the battle:
Game Conditions:
Before explaining the battle as such, I must detail the conditions we faced, so that you can understand how I used "Flying" in my favor:

Lost Magic: This rule is quite simple to understand and in fact it is great for us to use "Flying", since monsters with the "Magic" attack type cannot be used in this battle, so we can only choose monsters that have either "Melee or Ranged".
Lost Legendaries: This rule is somewhat irrelevant to the situation at hand, although the "Legendary" cards can often make the difference, this makes the battle even more even, since you must think very well about the type of "Strategy" with which you will play the battle.
What Doesn´t Kill You: This rule is relevant to the conditions we have in front of us, because what it does is to give all the monsters in the field the ability called "Enrage", this ability causes the monsters that possess it to become enraged when attacked, increasing their attack points "Melee and Speed", This means that, if I want to take advantage of this increase in statistics, the ideal is to play with cards of the "Melee" attack type, this in order to attack and defend in a more optimal way, and much more if I use "Flying" in my monsters.

Battle of "Strategies".

My Lineup: My intention in this battle knowing the rule sets I would have and the amount of mana available to summon, was to use mostly in "Offense" cards with "Melee" attack in order to take advantage of the "Enrage" ability in all my cards, on the other hand, I used the summoner called "Brighton Bloom" to give all my monsters the "Flying" ability, since as you know, I can attack and/or defend at the same time with it, I also used "Double Tank" to make the front line more resistant and a "Support" card with "Repair" to assist my tank and the damage of its shield. In the back line I only placed a card "Defensive with a lot of speed supported by "Flying", but, with a slight ranged attack.
My Opponent's Lineup: My opponent played brilliantly, he only played with one card in the "Offensive", which surprised me a lot, however, his whole intention was to increase all his stats with the "Martyr" ability, for that reason he played with the card "Venari Marksrat", later he played with 3 "Support" cards, one with the "Tank Heal" ability and 2 with "Repair", the 2nd of these with a strong "Range" attack being a hybrid card that would help with the only offensive he had. However, with this brilliant play, in my opinion what made him lose was to play in the last position the card "Chaos Agent", because, if it was played at least one card in "Offensive" maybe it would have been another story, since my "Diemonshark" was about to be defeated, but, without success.

Final Considerations

If you watch the battle carefully, you can see that the most important part of it was the "Flying" skill, since it was precisely this skill that allowed my "Diemonshark" to dodge most of the attacks made by my opponent's "Coastal Sentry", in this sense, I invite you to watch and analyze it, I hope it will help you a lot to improve in the game, the only thing I do is to share valuable information so you can improve every day, besides, I also bring things that I am learning over time, since I have not stopped playing manually although my time is a little reduced. I hope it really works for you, always practice, and see you with more interesting content for the next days.
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