Voar para vencer.

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Ola pessoal trago uma dica de um invocador que vejo que e pouco utilizado mais e extremamente útil em algumas situações, esse invocador e a Brigton bloom.

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Brighton Bloom invocadora que dá, a habilidades de voo a todos os seus aliados saírem do chão e poderem voar assim tendo uma nova habilidade.

A habilidade funciona em todos eles sejam com o tank, magos e atirador, dando possibilidade de esquiva de ataque corpo a corpo e a distância de atiradores, não funciona contra magos e outros monstros que também possui a habilidade de voo.

Já temos a oportunidade de esquiva no jogo que depende da sua velocidade de ataque quanto maior for, e a do inimigo menor tera uma oportunidade muito grande de ocorrer o desvio, somando a chance que já está presente no jogo somamos mais os 25% que e agregado com a habilidade de voo.

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Melhores condições de uso da invocadora.

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Monstros não voadores recebem 2 de dano corpo a corpo no final de cada rodada.

O ponto mais forte de nossa invocadora e quando temos a regra de batalha de terremoto já que ela concede habilidade de voo para todos seus aliados não sofreram dano com essa regra da batalha.

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Esquiva, podemos fazer a combinação dessa habilidade que nos oferece também 25% de chance de se esquivar do ataque do inimigo com a habilidade de voo a sim teno uma probabilidade de 50% de se esquivar de algum ataque.

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Blinded: Aumenta a chance de todos os monstros inimigos com ataques corpo a corpo ou à distância errarem o alvo.

Podemos fazer um combo muito forte usando essa habilidade já que ela vai potencializar ainda mais as chances de desvio.

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Trarei uma partida como exemplo.

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Essas são as regras da batalha, só podem ser usados monstros do deck de dragão e o de água, ataques mágicos acertarão o escuso invés da vida, e não a vera cura na partida, pode ser usado 44 de mana na partida.

Minha estratégia para essa batalha foi escolher monstros com máximo de velocidade de ataque para que pudesse a ver combo com a habilidade de voo, tentei escolher os melhores cartas para cada posição.

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SERPENTE DE ELD: e uma carta do deck de água e um ótimo tank , ele tem pouca vida mais se tiver um pouquinho de sorte e compensado pela sua habilidade de (desviar) que e de 25%, juntando a habilidade do invocador que ja e 25%, e mais os 25% do invocador, teremos uma chance de 50% podemos ver o quanto e forte fica esse combo.

Resolvi fazer o combo para observar o tanto de esquivas que dava, pensado nos 50% mais a velocidade de ataque acreditei que seria ótima combinação.

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LULA VOADORA: monstro com habilidade de atacar da segunda posição do baralho, caso seja colocado em outra posição sua habilidade não funcionara.

Escolhi essa carta como a segunda do baralho pela sua vida alta e habilidade, caso o tank morresse ela iria segurar um tempo, pois tem muita vida e enquanto isso na segunda posição ia causando dano.

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DEEPLURKER: montro com habilidade oportunista ele atacara o monstro com a saudê mais baixa do inimigo.
Peguei essa carta para poder atacar a linha de fundo já que e la que fica os magos e os atiradores, tendo uma boa velocidade de ataque achei boa a escolha já que poderia ser mais fácil de conseguir desviar dos ataques.

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MESTRE DE MACHADOS: habilidade de poder atacar duas vezes, e ataque de longa distância com uma habilidade que pode causar muito dano no inimigo.

Escolhi essa carta principalmente devido ao dano já que atacando duas vezes por rodada tem oportunidade de causar 4 de dano caso o inimigo não desvie, outro motivo foi sua velocidade que e alta que ajuda ele escapar de outros inimigos.

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SEREIA TRAVESSA: carta magica sem habilidade no level inicial.

Escolhi ela pelo seu bônus de ser uma carta gold e pela sua velocidade de ataque que e bem alta facilitando a chance de desviar.

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DJINN OSHANNUS. Habilidade vazio, reduz ataques de monstros magos pela metade, caso o mostro ataque e sege 1 de ataque o dano sera ignorado.

Coloquei ela na última posição principalmente pela sua velocidade de ataque e muito alta e combinada com a habilidade de voo consegue escapar bem mais fácil caso o inimigo viesse com alguma carta com snaek teria grandes chaces de escapar.

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Rodada 1: Na primeira rodada nossos monstros conseguiram escapar de 3 ataque principalmente nosso tank, nossa maga não pode fazer nada na partida levou só um golpe.

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Rodada 2: Tivemos mais 2 desvio nessa rodada e conseguimos levar mais uma carta do inimigo e não perdemos nem uma, estamos na vantagem.

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Rodada 3: Perdemos nossa carta atirador mais podemos ver que ainda nosso tanque continua desviando dos ataques.

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Rodada 4: Jogo já acabou inimigo ficou a penas com seus atiradores e agora só continuar atacando para sair com a vitória.

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Rodada 5: Final onde saímos com a vitória graça a habilidade de voo que fez não tomarmos vários ataques.

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Minha conclusão e que muitas pessoas deixam de usar essa carta, pois esquecem de alugar ou simplesmente não gostam dela, pois a utilidade que ela traz e enorme ainda mais em relação à regra de batalha, eu sempre gosto de ter alugada da para ganhar varias vezes quando tem terremoto e o inimigo vem com algum deck normal, ganho basicamente devido ao voo.

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Meu link de convite caso se entendesse em conhecer o game:
https://splinterlands.com?ref=mingauuu
E o link da batalha:
https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_ce9fb1fb1a70367d23c5b49394b2d4b1&ref=mingauuu

#splinterlands #play2earn #oneup



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