Land-Spekulation: #2 Burgen & Festungen

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Deckblatt_16-9.jpg

Intro

Bitte beachte, dass dies nur ein Sub-Post ist, der nur einen Puzzleteil meiner Land-Spekulation abdeckt.

Um auf der "Startseite" zu beginnen bzw. zurück zum Übersichts-Post zu gelangen, klicke bitte auf das Bild unten:

Übersicht.png
Also ohne Umschweife, hier meine Gedanken zum Thema:

Burgen & Festungen.png

Wie ihr alle wisst, wird Splinterlands-Land unterteilt in:

  • Praetoria (besteht aus 150 Regionen)
  • Regionen (bestehen aus 10 Trakten)
  • Trakte (besteheb aus 100 Plots)
  • Plots

Region_Tract_Plot.png

Neben "einfachen" Plots wird es auch spezielle Gebäude namens Burgen & Festungen geben, auf die sich dieser Beitrag konzentrieren wird.

Jede Region enthält genau 9 Burgen und 1 Festung und diese werden gleichmäßig auf alle 10 Trakte verteilt, was bedeutet, dass ein Trakt genau ein spezielles Gebäude enthält. 9 Trakte innerhalb einer Region haben eine Burg und 1 Trakt eine Festung.

Das sollte jetzt leicht verständlich sein, also lasst uns zu Stronghold gehen und sehen, ob sie einen ähnlichen Ansatz haben:

Um ein besseres Verständnis der folgenden Screenshots zu gewährleisten, lest bitte meinen Beitrag über
[#1 Welt-Karte]

County_Capital.png

Parish_Capital.png

Die Hauptaufgabe der Gemeinde/Bundeshauptstadt besteht darin, allen Dörfern innerhalb der Gemeinde/des Bundeslandes einen Bonus zu geben. Weißt du was? Ich denke, zum besseren Verständnis ist es angebracht, sich einfach auf diese wie folgt zu beziehen:

Gemeinde (Bild rechts) -> Trakt
Bundesland (Bild links) -> Region
Gemeinde-Hauptstadt -> Burg
Bundeshauptstadt -> Festung
Dörfer-> Plots

Also versuchen wir es nochmal:
Die Hauptaufgabe der Burg/Festung besteht darin, allen Plots, die innerhalb des Traktes/der Region existieren, einen Bonus zu geben.

Der einzige Unterschied zwischen den beiden wäre eigentlich, dass in Stronghold jeder Trakt eine Burg hat und obendrein die Festung irgendwo in der Region liegt. Während in SL dem Trakt mit der Festung eigentlich dann die Burg fehlt, könnte das interessant sein, wie sie damit umgehen werden, wenn es um Trakt/Regions-Boni geht.

Aber zurück zum Wahl-System: Wie funktioniert es?

1. Wahl-System


Wer die Kontrolle über die Burg/Festung hat, kann ein paar Dinge entscheiden. Und um die Kontrolle über eine Burg/Festung zu erlangen, muss man gewählt werden.

Trakt: (in rot) Um Vogt eines Trakts zu werden, muss man einen Plot innerhalb des Trakts besitzen und die meisten Stimmen bei der Wahl gewinnen
Region:(in grün) Um Sheriff einer Region zu werden, muss man Vogt eines Traktes in dieser Region sein und die meisten Stimmen bei der Wahl gewinnen

Zur visuellen Unterstützung habe ich das Bild unten hinzugefügt, das die Festung der Region (SALEM) und nur 5 (von vielen) Trakten in der Nähe zeigt

Voting.png

Somit ist jeder Plot innerhalb eines Traktes berechtigt, täglich 1 Stimme abzugeben, und jeder Vogt eines Trakts hat täglich 1 Stimme für die Region-Sheriff-Wahl abzugeben. Im obigen Beispiel kontrolliert also der Spieler, der Sheriff der Festung (Salem) ist, auch 2 Trakte in der Nähe, das heißt er hat von diesen 5 Trakten 2 Stimmen zur Verfügung. Weiters gibt es auch eine Gesamt-Stimmen-Anzahl, die man haben kann.

Die Stimmen sind jedoch nicht in Stein gemeißelt. Die Gesamtzahl der Stimmpunkte jedes Spielers wird mit der Zeit reduziert.

Wenn ich jetzt an Splinterlands denke, gehe ich davon aus, dass sie einen ähnlichen (wenn nicht denselben) Ansatz verfolgen wollen. Jeder Plot gibt 1 Stimme für Burg-Kontrolle und jede Burg gibt 1 Stimme für Festungs-Kontrolle.

Dieses System stellt 3 sehr wichtige Dinge sicher:

  • Der Spieler, der das Glück hat, den Plot mit der Burg/Festung zu bekommen, kann nicht einfach den ganzen Trakt oder die ganze Region verderben.

  • Je mehr Plots man besitzt, desto mehr Stimmrecht hat man auch. Es ist also nur fair, mehr Einfluss zu haben, je mehr man auch in dem Trakt/der Region besitzt.

  • Abnehmende Stimm-Anzahl im Laufe der Zeit (offensichtlich hier die Saison als Zeitbasis zu verwenden) stellt sicher, dass, wenn der Eigentümer der Plots/Trakte mit seinem Anführer nicht zufrieden ist, dieser für jemand anderen stimmen kann, aber er kann seine Stimme nicht einfach von einer Sekunde auf die andere zurückziehen, sodass es möglicherweise mehrere Tage braucht, um diesen Spieler im Wahlkampf zu schlagen und ihn abzusetzen. Es werden also keine Nacht-und-Nebel-Operationen/Exploits möglich sein.

2. Burg/Festungs-Gebäude


In Stronghold hat eine Burg/Festung verschiedene Verwendungszwecke, darunter eine größere Verteidigung und eine Armee, die dem Sheriff zur Verfügung steht, da das Hauptaugenmerk des Spiels auf dem Kampf liegt, der nicht Teil von SL-Land sein wird (zumindest nicht am Anfang). Der interessantere Anwendungsfall zum Vergleich mit SL wären Gebäude und Produktionsboni:

Parish_Capital2.jpg

Wie man auf dem Bild oben sehen kann, ist dies bereits eine ziemlich fortgeschrittene Burg/Festung mit mehreren Gebäuden. Der Sheriff entscheidet, welche Gebäude gebaut werden (und in welcher Reihenfolge), was ihn zu einer wichtigen Position macht. Ein Sheriff kann entweder einfach egoistisch handeln und mit Gebäuden beginnen, die er persönlich am meisten braucht (z.B. die meisten seiner Dörfer ernten Salz, also baut er zuerst die Salzgilde) oder er hört auf die anderen Spieler innerhalb des Traktes/der Region.


In diesem Beispiel haben wir die Holzfäller-Gilde ausgewählt. Dieses Gebäude ermöglicht einen Produktionsbonus auf (Es lässt sich vermutlich erraten) Holz im gesamten Trakt/Region.

Es beginnt mit nur 10 %, aber je höher das Gebäude ausgebaut wird, desto besser ist der Bonus für den gesamten Trakt/Region.

Um das Level zu erhöhen, müssen die Spieler jedoch Ressourcen spenden, und die Levels werden immer teurer, und auf höheren Levels müssen Sie auch seltenere Ressourcen spenden.

Und hier kommt der interessante Teil: Um diese Gilden zu leveln, müssen die Spieler außerdem nicht immer die gleichen sondern verschiedene Ressourcen spenden. Für Lebensmittelgebäude müssen Sie also Baustoffe (Stein, Holz, ...) spenden. Für andere Gebäude müssten Sie Nahrung oder Waffen oder Rohstoffe spenden, ...

Wenn wir also an Splinterlands denken, denke ich, dass es ähnlich funktionieren könnte. Vielleicht wird es nicht so viele Gebäudetypen geben, aber ich nehme an, sie werden mit einer Art Spendensystem einhergehen, das als Ressourcen / Gegenstands- und Zauber - Sink fungiert. Es könnte sogar spezielle Gebäude als DEC/SPS/Voucher - Sinks in der Zukunft geben. Während des Schreibens, hatte ich aus dem Stegreif bereits mehrere Ideen für so spezielle Gebäude, also denke ich, dass es viele Möglichkeiten gibt:

  • Totem-Gilde - Erhöht das Glück beim Finden von Totems
  • Ställe - Erhöht die Transport-Geschwindigkeit
  • Abenteurergilde - PvE-Loot erhöht
  • Lager - Erhöht den Lagerplatz
  • Handwerker-Gilde - Erhöht die Erfolgschance beim Crafting (wenn es auf Glück basiert)
  • Taverne - Moral erhöhen (Monster-Karten-Bonus)
  • Architekten-Gilde - Baukosten senken
  • ...

Ich denke also, dass sie mit Burgen/Festungen ziemlich kreativ werden können, und ich hoffe, es ist nicht nur ein "Liquidity-Pool" hinter netter Fassade, in den man spenden/staken muss, um den Gesamtproduktionsbonus zu erhöhen, und das war's. Das wäre faul und eine verschenkte Gelegenheit.




Parish_Donating.jpg


image.png



image.png

























































3. Steuern


In Stronghold wird Gold benötigt, um sich eine Armee und Verteidigung zu leisten, daher kann der Sheriff entscheiden, ob es in dem Trakt/Region hohe/niedrige Steuern gibt.

image.png

In Kriegszeiten ist das meist ziemlich hoch und in Friedenszeiten etwas niedriger, aber es hängt von der Entscheidung des gewählten Sheriffs/Vogtes ab, was es zu einer wichtigen Position macht.

Wie man auch auf dem Bild sehen kann-> Ein Teil der Burgen-Steuern geht außerdem in den Festungs-Speicher.

Selbst wenn es in Splitterlands keine PvP-Kämpfe geben wird und Gold nicht für Armeen ausgegeben wird, kann ich mir dennoch vorstellen, eine Steuer zu haben, die passives Kapital für die Burg/Festung bereitstellt, das dann für bestimmte Gebäude ausgegeben werden kann.


4. Schluss-Gedanken


Angesichts der Tatsache, dass eine Burg die Boni für die Produktion eines Trakts beeinflusst und eine Festung dies für eine ganze Region tut, war die Frage, die ich sofort hatte: „Aber was ist mit dem Trakt, in dem sich die Festung befindet? Fehlen hier dann die Burg-Boni?"
Und das kann ich mir einfach nicht vorstellen. Deshalb denke ich auch, dass sich eine Festung nicht von einer Burg unterscheidet, nur im Einflussradius.

Ich glaube also, dass die Festung seine Wirkung auf den Trakt haben wird, in dem es sich befindet, und zusätzlich (!) auch noch seinen Regionsbonus an diesen Trakt abgibt (was es im Grunde zu einem 2x Bonus macht). Das würde dem Festungs-Trakt einen weiteren Vorteil verschaffen, da die gesamte Region ja zusammenarbeitet, um die Regions-Gebäude zu verbessern. [Ich hoffe, es ist klar, was ich damit meine.]

Eine Lösung wäre, wenn SL beschließt, allen 10 Trakten eine Burg zu geben und zusätzlich auf einem Trakt eine Festung zu haben. Ich bin mir jedoch sicher, dass sie das nicht tun werden, da der Verkauf bereits stattgefunden hat und es zu bösem Blut auf Investoren-/Spielerseite führen könnte, wenn die Burg/Festungs-Verteilung an dieser Stelle irgendwie geändert würde.

Vielleicht hast du beim Lesen dieses Beitrags auch gedacht: "Aber wenn der Sheriff gewählt wird, was ist dann mit dem Spieler, dem der Plot gehört, auf dem sich die Burg/Festung befindet? Was hat er davon?" Und das ist eine gute Frage.

Ich denke, dass Burg/Festung-Plots seinem Besitzer einen Anteil an allen Einnahmen/Steuern innerhalb des Traktes/Region geben sollte. Nicht zu viel, aber genug, so dass es aufgrund seines passiven Einkommens immer noch ein sehr begehrter Vermögenswert ist.

Ich denke jedoch, dass ein Abstimmungs-System erforderlich ist, denn was passiert, wenn der Spieler, der das Glück hat, den Festungs-Plot zu bekommen (und vielleicht besitzt er sogar nur diesen einen Plot), diese Festung jedoch nicht regieren oder verwalten möchte. Sind dann alle Spieler innerhalb des Trakts/der Region am Arsch, wenn er nicht verkauft?

Oder noch schlimmer: Es gibt derzeit 2 Plots auf Atomichub, die geburned wurden, was wäre, wenn einer davon eine Burg/Festung enthalten hätte? Ist das dann nur ein toter Trakt / eine tote Region? Ich denke, es sollte nicht sein und deshalb wäre die beste Idee meiner Meinung nach ein Wahlsystem und nur ein passives Einkommen für den Eigentümer.

Und das Letzte, woran ich dachte, waren TITEL, da ich absolut keine Ahnung habe, was sie für Titel-Besitzer auf den Tisch bringen werden. Vielleicht eine Art Wahl-Einfluss-Bonus, wenn man einen Titel besitzt. Wirklich noch keine Ahnung, aber ich denke, die Titel könnten einige interessante Aspekte in das Landspiel bringen. Und wenn ihnen nichts Raffiniertes einfällt, können sie immer noch den einfachen Weg wählen: "Titel geben Ressourcen-Produktionsbonus entsprechend ihrer Seltenheit", aber ich hoffe, ihnen fällt etwas Ausgefeilteres ein.



Wie oben erwähnt, gibt es also auch in Stronghold verschiedene Ressourcen und Handwerks-Gegenstände. In meinem Beitrag „Ressourcen“ werde ich mich auf diesen Teil konzentrieren. Wenn du also an weiteren Gedanken zu Land (und Vergleichen mit Stronghold Kingdoms) interessiert bist, kannst du entweder zum nächsten Beitrag „Ressourcen“ springen oder zur „Übersicht“ zurückkehren indem du auf die folgenden Bilder klickst:

3_Ressourcen.pngÜbersicht.png

Vielen Dank für die Ausdauer alle Posts zu lesen. Bitte teilt mir eure Meinung in den Kommentaren mit. Vielleicht habt ihr auch ein bestimmtes Spiel im Sinn oder vielleicht nur eine bestimmte Mechanik, die ihr gerne in Splinterlands sehen würdet, lasst es mich wissen.

Ich würde mich auch über Feedback freuen, damit ich meine Beiträge verbessern kann, also zögert nicht, diese auch zu hinterlassen.

Danke für die Unterstützung

Euer, Moriarty (THE GRANDMASTER)

Unbenannt.png

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3 comments
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So, bis hier habe ich es schon geschafft. Interessante Theorien!

Ich habe mich ehrlich gesagt noch nie mit dem Thema Land befasst, aber wenn ich deine Ideen so lese, kann ich es gar nicht abwarten, bis es endlich los geht.

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Nice 💪 Viel ist zum Thema Land bisher auch nicht wirklich erschienen bzw. bekannt. Es gibt aber unglaublich viele Möglichkeiten was sie alles mit Land anstellen können. Ich hoffe sie werden da wirklich kreativ und überraschen uns mit tollem Gameplay. Bin da echt auch super gespannt 😊

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