[ES/EN] Splinterlands – Missing Rulesets: Pandemonium & Backlash

The Splinterlands team has brought us new Rulesets every season, which has caused the constant evolution of the game, reaching a point where the range of rules is vaster than ever. However, in my recent activity with a record of more than 200 battles while doing my analysis for my publications and my path towards the Top of Diamond, I have noticed a curious phenomenon: the silent disappearance of certain rules. While some like Enraged Warriors or Anemic seem to appear at every corner, others like Pandemonium and Backlash have become urban myths within the battlefield.

El equipo de Splinterlands nos ha traído Rulesets nuevas cada temporada lo que ha causado la evolución constante del juego, llegando a un punto donde el abanico de reglas es más vasto que nunca. Sin embargo, en mi reciente actividad con un registro de más de 200 batallas mientras hacía mis análisis para mis publicaciones y mi recorrido hacia el Top de Diamond, he notado un fenómeno curioso: la desaparición silenciosa de ciertas reglas. Mientras que algunas como Enraged Warriors o Anemic parecen aparecer en cada esquina, otras como Pandemonium y Backlash se han convertido en mitos urbanos dentro del campo de batalla.

And many of us might think that this is because they are Rulesets from events like Dragon Breath or Frostbite, but even so, there are some that despite having arrived through events are seen even after they end, like Blood Moon and Eggceleration. Is it a matter of statistical chance or is there a conscious decision in the matchmaking algorithm to reduce their frequency? Let’s analyze why these rules, despite being relatively new and mechanically interesting, seem to have been relegated to oblivion in both Wild and Frontier.

Y muchos podemos pensar que esto es por ser Rulesets de eventos como Dragon Breath o Frostbite, pero incluso siendo así hay algunas que a pesar de haber llegado por eventos se ven incluso después de terminar, como Blood Moon y Eggceleration. ¿Es una cuestión de azar estadístico o existe una decisión consciente en el algoritmo de emparejamiento para reducir su frecuencia? Analicemos por qué estas reglas, a pesar de ser relativamente nuevas y mecánicamente interesantes, parecen haber sido relegadas al olvido tanto en Wild como en Frontier.

The Pandemonium Factor: The Chaos the Competitive Fears | El Factor Pandemonium: El Caos que el Competitivo Teme

  • Pandemonium: Units start the battle in a random order.
  • Pandemonium: Las unidades comienzan la batalla en un orden aleatorio.

The Pandemonium rule is, by definition, the antithesis of control. By allowing units to be placed in positions unpredictably, it transforms a tactical chess match into a coin toss by the RNG. In my experience in the Frontier format, where the meta is extremely adjusted to the synergies of the Foundations cards, it completely breaks the viability of tank and support strategies. If a player invests in a fragile but powerful backline, and the RNG decides that all support units go to the front, the player's skill becomes irrelevant.

La regla Pandemonium es, por definición, la antítesis del control. Al permitir que las unidades se coloquen en posiciones de manera impredecible, transforma una partida de ajedrez táctico en una moneda al aire lanzada por el RNG. En mi experiencia en el formato Frontier, donde el meta está extremadamente ajustado a las sinergias de las tarjetas Foundations, rompe por completo la viabilidad de las estrategias de tanque y soporte. Si un jugador invierte en una retaguardia frágil pero potente, y el RNG decide que todas las unidades de soporte vayan al frente, la habilidad del jugador se vuelve irrelevante.

It is logical that, in Wild in high leagues like Diamond and Champion, the frequency of this rule is low. Splinterlands, as a competitive game, seeks to reward decision-making. A rule that leaves so much room for chance with such a large range of cards can be frustrating for those of us who manage resources and seek precise Rating Control. Seeing Pandemonium in more than 200 battles would have meant a volatility of points that no technical analyst would want to face, which explains why it was reduced or disappeared from Rankeds.

Es lógico que, mientras en Wild en ligas altas como Diamond y Champion, la frecuencia de esta regla sea baja. Splinterlands, como juego competitivo, busca premiar la toma de decisiones. Una regla que deja tanto espacio al azar con un abanico tan grande de tarjetas puede resultar frustrante para quienes gestionamos recursos y buscamos un Rating Control preciso. Ver Pandemonium en más de 200 batallas habría significado una volatilidad de puntos que ningún analista técnico desearía enfrentar, lo que da a entender por qué se redujo o desapareció de las Rankeds.

Backlash: The Trap of Extreme Evasion | Backlash: La Trampa de la Evasión Extrema

Backlash: The Trap of Extreme Evasion | Backlash: La Trampa de la Evasión Extrema

On the other hand, we have Backlash, a rule that punishes missed attacks by returning damage to the attacker. At first glance, it seems like an enhanced version of Backfire, but its integration with the current meta of Wild makes it an extremely dangerous double-edged sword. In Wild, where we have access to summoners that give massive speed buffs and units with multiple evasion abilities (Flying, Dodge, Blind), Backlash can create a no-attack zone. I have analyzed strategies where the enemy simply cannot hit, and every time they try, they destroy themselves.

Por otro lado, tenemos Backlash, una regla que castiga los ataques fallidos devolviendo daño al atacante. A primera vista, parece una versión potenciada de Backfire, pero su integración con el meta actual de Wild la convierte en un arma de doble filo extremadamente peligrosa. En Wild, donde tenemos acceso a invocadores que dan bufos masivos de velocidad y unidades con múltiples habilidades de evasión (Flying, Dodge, Blind), Backlash puede crear una zona de no ataque. He analizado estrategias donde el enemigo simplemente no puede golpear, y cada vez que lo intenta, se destruye a sí mismo.

While in Frontier, just like Pandemonium, the limitation of cards means that solid Backlash strategies cannot be made, it can still create a gap between cards with a large difference in speed. The reason why I haven't seen Backlash in my last 200 battles could be due to how difficult it is to counter. If a player falls into the trap of facing a high-speed team under this rule without having units with True Strike or speed reducers, the match ends before it starts. This lack of organic counterplay may be the reason why the system limits its appearance; a rule that empowers a single strategy (evasion) so much can make the meta monotonous and punitive.

Mientras en Frontier, al igual que Pandemonium, la limitación de las tarjetas hace que no se puedan hacer estrategias con Backlash tan sólidas, pero que puede crear brechas entre tarjetas con mucha diferencia de velocidad. La razón por la cual no he visto Backlash en mis últimas 200 batallas podría deberse a lo difícil que es de contrarrestar. Si un jugador cae en la trampa de enfrentar a un equipo de alta velocidad bajo esta regla sin tener unidades con True Strike o reductores de velocidad, la partida termina antes de empezar. Esta falta de counterplay orgánico puede ser la razón por la cual el sistema limita su aparición; una regla que potencia tanto una sola estrategia (la evasión) puede volver el meta monótono y punitivo.

Visibility Differences: Wild vs. Frontier | Diferencias de Visibilidad: Wild vs. Frontier

It is interesting to note that this absence is felt differently depending on the format:

Es interesante notar que esta ausencia se siente de forma distinta según el formato:

In Wild: With such an immense pool of cards, rules that interact with niche mechanics (like the damage reflection of Backlash) tend to be diluted. In 200 battles, the probability of seeing a specific combination of rules is low, but the fact of not seeing it even once suggests an adjustment in the weight of the rulesets.

En Wild: Con un pool de cartas tan inmenso, las reglas que interactúan con mecánicas de nicho (como el reflejo de daño de Backlash) suelen diluirse. En 200 batallas, la probabilidad de ver una combinación específica de reglas es baja, pero el hecho de no verla ni una sola vez sugiere un ajuste en el peso de las rulesets.

In Frontier: Here, the absence of Pandemonium is a relief for the stability of the Frontier meta. However, the lack of these rules also makes the game feel more predictable. We miss the risk, but we value the consistency of our rating points.

En Frontier: Aquí, la ausencia de Pandemonium es un alivio para la estabilidad del meta de Frontier. Sin embargo, la falta de estas reglas también hace que el juego se sienta más predecible. Extrañamos el riesgo, pero valoramos la consistencia de nuestros puntos de rating.

Conclusion

The feeling that remains after so many hours of play is that Splinterlands is in a filtering process. Rules that generate too much frustration through chance (Pandemonium) or that create impassable walls of statistics (Backlash) seem to be in a kind of statistical quarantine. As a player, this presents me with a dilemma. On one hand, the absence of these rules facilitates Rating Control and allows me to stay on track to Champion with greater security. On the other hand, the lack of these crazy variables takes away that anything can happen flavor that hooks new players.

La sensación que queda después de tantas horas de juego es que Splinterlands está en un proceso de filtrado. Las reglas que generan demasiada frustración por azar (Pandemonium) o que crean muros infranqueables de estadísticas (Backlash) parecen estar en una especie de cuarentena estadística. Como jugador, esto me presenta un dilema. Por un lado, la ausencia de estas reglas facilita el Rating Control y me permite mantenerme en camino a Champion con mayor seguridad. Por otro lado, la falta de estas variables locas le quita ese sabor de todo puede pasar que engancha a los nuevos jugadores.

I will continue monitoring the next 200 battles. If these rules do not appear soon, we will have to ask ourselves if their design was too ambitious for the current competitive ecosystem of Praetoria. For now, we will settle for mastering speed tie-breakers in Enraged Warriors and pray that when Pandemonium finally appears, the RNG is on our side.

Seguiré monitoreando las próximas 200 batallas. Si estas reglas no aparecen pronto, tendremos que preguntarnos si su diseño fue demasiado ambicioso para el ecosistema competitivo actual de Praetoria. Por ahora, nos conformaremos con dominar los desempates de velocidad en Enraged Warriors y rezar para que, cuando Pandemonium finalmente aparezca, el RNG esté de nuestro lado.

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