His endurance is outstanding! / 彼の耐久力は抜群!

[ENGLISH]
Frontier Mode has fewer cards. But precisely because there are fewer cards, leveling up key cards yields commensurate results. In other words, focusing on leveling up important cards whose stats improve with level directly impacts your win rate.
For example, DREAD TAFARIAN gains Health as you level him up. And at level 4, his Attack becomes 2, making him viable as an attacker.
While it lacks the Shield ability (to be precise, TWICE YESTER KNIGHT learns it at level 5, but you'll hardly ever see it), the difference between attack power 1 and 2 is larger than you'd expect, so you'll want to get it to level 4. However, that requires the Summoner to be level 3, which is a bit of a hassle.
Last time, I mentioned that Water is strong, but Earth is also quite powerful. However, compared to Water, its difficulty level is significantly higher. (It's also true that Water is easier to grasp.)
The reason is that you can't simply place strong cards in order; you need to change the cards you deploy depending on the situation.
Should tanks prioritize defense or offense? How many ranged attackers should you include? What about magic attackers? Is a Cleanse ability necessary? There's a lot to consider.
Here's the most crucial card for the Earth Element.

DREAD TAFARIAN is a tank with the Heal ability, and is almost always included when building an Earth element team.
His most notable feature is the Heal ability available from level 1, granting him exceptionally high durability. However, his base Health of 6 often proves insufficient, so leveling him up is highly recommended.
And what makes this unit tricky is that its Health decreases at level 4. At level 3, it has 8 Health, but at level 4, its attack power becomes 2 while its Health drops to 7.
The Summoner's ability grants +1 Health, so while Level 3 recovers 3 points per round, Level 4 only recovers 2 points per round. This difference can be significant, as it might not be enough recovery against enemies like the Dire Bear that deal 3 damage, potentially leading to defeat.
However, the difference between 1 and 2 attack points is significant, making it a tough call which to prioritize. I run it at level 4, but it can be frustrating when it loses in a 1v1 fight against a level 3 DREAD TAFARIAN. 😂
The Health issue is resolved by using it at level 5, but that requires raising the Summoner's level to 4 as well. Plus, leveling up DREAD TAFARIAN demands a huge amount of BCX, so it seems many players stick with level 4.
Next up is this important card.

When DREAD TAFARIAN is deployed at Level 3, his single point of attack power makes it impossible to defeat enemy tanks. While he does attack from the rear with ranged and magical attacks, he often still falls short on damage. This is where MAD GEARHEAD, attacking from the second position, steps in to supplement his attack power.
He truly shines starting at level 2. Not only can he deal 2 damage from the second position, but with 6 Health, he also functions as a sub-tank. He's a unit you'll definitely want to utilize to compensate for tanks lacking in damage output.
When your Summoner Card is Level 2, since Common cards go up to Level 3, you'll often get the chance to line up DREAD TAFARIAN and MAD GEARHEAD. Since both are Commons, they're easy to level up, making them extremely high-usage cards.
And then there's another crucial card.

This card also serves as a frontline tank. It wasn't present at the start of Frontier Mode but was added later, and it's exceptionally strong. It's a melee card with 3 attack points usable even at Summoner Level 2.
When the Summoner is Level 2, DREAD TAFARIAN's attack becomes 1 point, resulting in insufficient damage. That's where DIRE BEAR comes into play as a replacement. I use DIRE BEAR when prioritizing damage over durability.
That said, I often end up using all three units introduced so far in my deck. At least, that's how I play.
For example, I'm building a deck like this. This deck combines a strategy that quickly takes out the opponent's frontline units with DIRE BEAR and MAD GEARHEAD, with a strategy that focuses on durability using DREAD TAFARIAN.
Honestly, you could put DREAD TAFARIAN at the front and replace DIRE BEAR with GLIMMERMANCER or WILHELMDALE DEPUTY. But I feel like having DIRE BEAR at the front, capable of dealing 3 damage, provides more stability. This area might benefit from further research to improve the effective level and composition.
Of course, KICKING ROC is also crucial for unleashing 3 point damage attacks from the rear. WILHELMDALE DEPUTY becomes highly effective once you can deploy it at level 4, as it can deal 3 points of damage.
Additionally, with the Fire & Regret rule, you'll want to include GLIMMERMANCER to prevent reflected damage from bouncing back. With the Global Warming rule, you'll want to include TIME BANDIT for its Cleanse ability. There are many factors to consider, making the Earth Element quite challenging.
However, leveling up and building decks according to the rules increases your win rate, making it an enjoyable element to use.
Compared to Water, which I covered in my previous article, the required card rarities are lower and cards are easier to collect, so I think it's easier to level up your cards. Well, leveling up the Summoner is the hardest part, isn't it? 😅
The images below include the BATTLE URL with a referral link.
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[日本語]
フロンティアモードはカードが少ないですが。いえ、カードが少ないからこそ、キーとなるカードのレベルを上げればそれ相応の結果が見込めます。つまり、レベルによって強化される部分が重要なカードをしっかりレベル上げすることが勝率に反映されます。
例えば DREAD TAFARIAN はレベルを上げることでHealthが上がっていきます。そしてレベル4になると攻撃力が2になってアタッカーとしても計算できるようになるんです。
Shield アビリティが無い(正確には TWICE YESTER KNIGHT がレベル5で覚えますがほぼ見ることはありません。)とはいえ、攻撃力が1と2の差は思ったよりも大きいのでレベル4にしたいところ。しかし、そうなるとサモナーのレベルが3必要なのでちょっと大変ですけどね。
前回、Water が強いという話をしましたが、Earth も十分強いのです。しかし、Water と比べると使用する難易度は格段に上といえますね。(Water が分かりやすいという話でもありますが)
なぜかと言えば強いカードを順番に置けばいいというというわけではなく、状況次第で編成するカードを変える必要があること。
タンクは耐久を優先するか?攻撃を優先するか?遠距離攻撃アタッカーは何体入れるのか?魔法攻撃アタッカーは?Cleanse アビリティは必要か?いろいろ考えることが多いんですよ。
そんな Earth エレメントで最も重要なカードはこちら。

DREAD TAFARIAN は Heal アビリティを持つタンクで Earth エレメントで編成する場合ほぼ確実に組み込まれるユニットです。
レベル1から使える Heal が一番の特徴で、このアビリティにより非常に高い耐久力を持ちます。しかし、Health が6点では耐えきれない事が多いのでなるべくレベルを上げたいですね。
そしてこのユニットが難しいのがレベル4で Health が減るところ。レベル3ではHealthが 8あるのですが、レベル4になると攻撃力が2になる代わりに Health が7に下がっています。
サモナーの能力で Health が+1されるため、レベル3なら毎ラウンド3点回復なのにレベル4では毎ラウンド2点しか回復しません。Dire Bear など3点ダメージを与えてくる敵と相対したときに回復量が足りずに倒されることもあるのでこの差が結構大きかったりします。
しかし、攻撃力が1点と2点の差も非常に大きいため、どちらを優先すべきかは悩ましいところ。私はレベル4で運用していますが、レベル3の DREAD TAFARIAN と1対1でたたき合いになったときなどは負けてしまうので悲しい思いをすることも。😂
Health の問題はレベル5で使えば解決なのですが、そのためにはサモナーのレベルも4にする必要があるし、 DREAD TAFARIAN のレベルを上げるためには必要なBCXも非常に多いのでレベル4で運用する人も多そうですね。
次に重要なカードはこちら。

DREAD TAFARIAN がレベル3で運用される場合、攻撃力が1点しかないため敵タンクを倒せません。もちろん、うしろから遠距離攻撃や魔法攻撃も行いますが、それでもダメージ不足になることが多々あります。そんな時に2番手から攻撃する MAD GEARHEAD で攻撃力を補うわけです。
彼はレベル2からが本領発揮です。2番手から2点ダメージを与える事が出来る上に、Health も6もあるのでサブタンクとしても機能します。ダメージ不足のタンクを補うためにもぜひ活用していきたいユニットです。
サモナーカードがレベル2の場合、コモンのカードはレベル3までなので、 DREAD TAFARIAN と MAD GEARHEAD を並べる機会が多いのです。2枚ともコモンですからレベルも上げやすいですし、使用頻度は非常に高くなります。
そしてもう一枚重要なカード。

これも先頭に置きたいタンク役になります。フロンティアモードの開始時には存在せず、あとから追加されたカードですがこれが非常に優秀。サモナーのレベル2でも使える攻撃力3点のカードです。
サモナーレベルが2の場合、DREAD TAFARIAN の攻撃力が1点となりダメージ不足になります。そこで、代わりに DIRE BEAR を使うシーンが出てきます。耐久力よりもダメージを優先したい場合に私は DIRE BEAR を使っています。
とはいえ、ここまで紹介した3ユニットをすべて使って編成することが多いんですけどね。私の場合。
例えばこんな感じ編成しています。この編成は DIRE BEAR と MAD GEARHEAD で素早く相手の先頭ユニットを倒す編成と、DREAD TAFARIAN で耐久する編成の組み合わせみたいな感じですね。
正直、先頭に DREAD TAFARIAN をおいて、 DIRE BEAR の代わりに GLIMMERMANCER か WILHELMDALE DEPUTY を入れてもいいんですが、3点ダメージを出せる DIRE BEAR を先頭に置く方が安定するような気がするですよね。この辺はもうちょっと研究して有効なレベルと編成に改善できるかもしれないです。
もちろん、後ろから3点のダメージを連発する KICKING ROC も重要です。WILHELMDALE DEPUTY もレベル4で運用できるようになれば3点ダメージが出せるので非常に有効ですね。
ほかにも、Fire & Regret ルールの場合は反射ダメージが返ってこないように GLIMMERMANCER を入れたいですし、Global Warming ルールの場合は Cleanse が使用できる TIME BANDIT を入れる、など考える事が多くて難しいのが Earth エレメントですね。
しかし、レベルを上げてルールに合わせて編成すれば勝率が上がるので使っていて楽しいエレメントでもあります。
前回記事にした Water と比べると必要なカードのレアリティが低くカードが集まりやすいため、カードのレベルを上げやすいと思います。まぁ、サモナーのレベル上げが一番大変なんですですね。😅
以下の画像をは紹介リンク付きBATTLE URLを含みます。
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